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Perché i videogiochi sono arte – Sull’estetica visiva e sul gameplay narrativo

Joachim Rodriguez y Romero
Joachim Rodriguez y Romero
Martedì 21 gennaio 2025, 12:11 CET

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Non si può negare che numerosi videogiochi siano sviluppati da individui creativi dotati di una spinta artistica e del desiderio di creare opere estetiche che ispirino ammirazione, riflessione e contemplazione.

Fin dalle prime fasi del loro sviluppo i videogiochiad assimilare ispirazioni provenienti dall'industria cinematografica e televisiva. Ciò era del tutto logico, poiché i videogiochi combinano tutte le componenti audiovisive, con l'esperienza del giocatore e l'illusione della scelta come caratteristiche distintive.

Nella loro ricerca di indipendenza artistica, i videogiochi narrativi, che cercavano di creare le proprie storie e di rappresentare il viaggio dell'eroe in modo del tutto originale, si sono trovati di fronte alla sfida di differenziarsi dall'arte cinematografica. Come Brett Martin nel suo contributo a "Videogames and Art" (vedi Clarke e Mitchell, 2007):

Stilisticamente, il cinema è il medium più vicino ai videogiochi. Entrambi si basano fortemente sugli sviluppi tecnologici per attrarre le masse e sono saldamente radicati nel mondo commerciale

Tuttavia, ha aggiunto che

Oggigiorno i film hanno più da offrire esteticamente rispetto ai videogiochi e finché i videogiochi non si distingueranno dai film, non saranno riconosciuti come arte."

Perché i videogiochi sono arte - Sull'estetica visiva e sul gameplay narrativo
Perché i videogiochi sono arte: estetica visiva e gameplay narrativo.
Foto di Glenn Carstens-Peters
@glenncarstenspeters, via Unsplash.

Queste affermazioni hanno portato i critici a sostenere che, sebbene i videogiochi possano contenere elementi artistici, non costituiscono di per sé una forma d'arte valida. Sono trascorsi quasi due decenni da allora e, in alcuni casi, i videogiochi si sono evoluti in mondi cinematografici di esperienza che superano persino i film in termini di estetica visiva.

l'indice Mostra
1 Umili inizi come passatempo negli anni ottanta
2 I videogiochi narrativi negli anni Novanta
3 Videogiochi: arte o no? Le origini del dibattito
3.1 Ma perché i videogiochi fanno parte di questa discussione?
3.2 Cosa rende un'opera o un mezzo artistico?
4 Anni 2010: i videogiochi diventano parte della mostra permanente del Museum of Modern Art (MoMA)
5 Il dibattito continua nei TED Talks
6 Lo status quo del dibattito: dove siamo oggi?
7 Game Design – Arte su più livelli
7.1 Arte concettuale
7.2 Level Art / Level Design
7.3 Grandezza visiva
8 I videogiochi come fattore significativo nelle industrie creative
8.1 Potrebbe interessarti anche:

Umili inizi come passatempo negli anni ottanta

Negli ultimi trent'anni, i videogiochi hanno iniziato a cambiare radicalmente la loro funzione e il loro utilizzo. Fino al 1994, i giochi erano poco più che intrattenimento elettronico competitivo e dispendioso in termini di tempo. Sebbene grafica, musica e dialoghi esistessero certamente, l'offerta era rivolta principalmente ad adolescenti benestanti o a genitori con mezzi finanziari sufficienti per acquistare una console di gioco.

Negli anni '80 e '90 i videogiochi sono diventati parte integrante della nostra cultura pop
Negli anni '80 e '90, i videogiochi sono diventati parte integrante della nostra cultura pop.
TRIN WA @trin_wa, tramite Unsplash

Per questo motivo, molti consideravano i videogiochi come un mezzo che non si estendeva oltre i giochi digitalizzati, sostenendo che se non riconosciamo gli scacchi o il basket come forme d'arte, allora non dovremmo classificare come tali titoli come Pong o Madden Football. Il più acceso sostenitore di questa tesi fu il celebre critico cinematografico Roger Ebert. Dal 2006 fino alla sua morte nel 2013, si oppose pubblicamente all'idea che i videogiochi potessero essere considerati arte.

In un post sul suo blog* intitolato “I videogiochi non potranno mai essere arte”, ha spiegato:

Nessuno, né all'interno né all'esterno di questo campo, è mai riuscito a nominare un gioco che meriti il ​​paragone con i grandi poeti, registi, romanzieri e parolieri."

I videogiochi narrativi negli anni Novanta

Dagli anni '90 in poi, la maggior parte dei videogiochi narrativi si è trasformata in molti modi in film in cui il giocatore faceva delle scelte, pur rimanendo riconoscibili come film. Sono emersi videogiochi che non solo hanno iniziato ad assumere attori per dare voce ai loro personaggi, ma hanno anche filmato questi attori in cutscene drammatiche inserite tra i segmenti di gioco.

Tra gli esempi si annoverano la serie Command & Conquer (1995), Wing Commander IV - Il prezzo della libertà (1996) , Jedi Knight: Dark Forces 2 (1997) e Star Trek: Klingon Academy (2000), che hanno sottolineato l'influenza del cinema. Particolarmente degno di nota è Metal Gear Solid (1998), che offriva una trama avvincente con personaggi complessi e una coinvolgente narrazione d'azione e avventura strutturata come una sceneggiatura in tre atti, nel tentativo di riflettere il rigore artistico della realizzazione cinematografica.

Questi approcci miravano non solo a introdurre il giocatore in un'esperienza interattiva intrisa di motivi narrativi, ma anche a trasformare la narrazione in gameplay vero e proprio. Tuttavia, le somiglianze cinematografiche inizialmente non incontrarono il favore della critica. Al contrario, molti all'epoca sostenevano che la grafica fosse presa in prestito da altri media e quindi non fosse parte integrante del gioco.

Dal punto di vista odierno, tuttavia, il principio della narrazione attraverso il gameplay radicalmente cambiato la percezione dei videogiochi come forma d'arte, considerando i contenuti di questi giochi come opere indipendenti e non semplicemente come prodotti accessori al cinema. Ciò è stato possibile grazie all'integrazione di elementi narrativi strettamente legati alle meccaniche di gioco e alle interazioni con l'utente, anziché limitare la narrazione agli aspetti cinematografici o letterari.

Negli anni '90, molte narrazioni videoludiche tendevano ad adottare temi cinematografici, spesso relegando il giocatore al ruolo di semplice spettatore prima di tornare al gameplay. In Metal Gear Solid, il giocatore ha vissuto ore di narrazione come spettatore, un riassunto che poteva durare più a lungo dell'intera durata del gioco.

Gli sviluppatori hanno abbandonato questa prospettiva limitata a favore di una visione più diversificata della narrazione di gioco, in cui il giocatore raramente perde il controllo del proprio personaggio. I progressi nelle tecnologie dei motori fisiciche replicano le interazioni fisiche del mondo reale, i sistemi di follache simulano il comportamento umano negli spazi pubblici e l'intelligenza artificiale dei personaggi non giocantiche reagiscono direttamente alle decisioni del giocatore hanno aperto innumerevoli possibilità di narrazione dinamica nei videogiochi recenti dall'inizio del millennio. Queste situazioni imprevedibili sono uniche per ogni giocatore, che interagisce con il mondo creato dagli sviluppatori.

In questo contesto, possiamo osservare che l'elemento giocabile stesso ha acquisito rilevanza narrativa e quindi valore artistico, analogamente alle arti performative, dove gli artisti interagiscono con il loro pubblico. E proprio grazie alla natura interattiva del gameplay , la sua dimensione artistica non può essere attribuita alla cinematografia o a qualsiasi altra forma d'arte.

Videogiochi: arte o no? Le origini del dibattito

Dal punto di vista odierno, i videogiochi rappresentano una forma d'arte potenzialmente postmoderna e dovrebbero essere considerati con lo stesso occhio critico di qualsiasi altra forma d'arte. Sebbene nessun gioco sia ancora stato considerato un'opera epica, questo medium si sta evolvendo più rapidamente di qualsiasi altra forma d'arte e continuerà a farlo con il progredire della tecnologia e il cambiamento delle percezioni culturali: basti pensare a quanto si sono trasformati i videogiochi dalla loro nascita, oltre 60 anni fa.

Non tutti i videogiochi meritano il titolo di arte, né tantomeno possono essere considerati opere d'arte. Ma per essere onesti, bisogna dire che anche dipinti pessimi e libri di qualità inferiore vendono.

Ma perché i videogiochi fanno parte di questa discussione?

Fin dall'inizio, gli sviluppatori di videogiochi hanno impiegato artisti per i loro progetti, in particolare illustratori come concept artist e musicisti. Tuttavia, negli anni '90 si è verificato un cambiamento, quando hanno iniziato a utilizzare queste arti non solo come componenti secondarie, ma per emulare la profondità narrativa, la sofisticatezza visiva e la musicalità emotiva dell'industria cinematografica.

Anche se ci sono state eccezioni in cui i videogiochi hanno tentato di creare opere d'arte indipendenti senza alcun riferimento al cinema, tali casi sono stati piuttosto rari. Questo ci ha portato necessariamente a chiederci se i videogiochi siano semplicemente giochi o se possano essere riconosciuti come una forma d'arte indipendente.

Cosa rende un'opera o un mezzo artistico?

Sebbene sia difficile fornire una definizione completa di arte , una ricerca su Google mostra che l'arte

"L'espressione o l'applicazione delle capacità creative e dell'immaginazione umana, solitamente in forma visiva come la pittura o la scultura, per creare opere future apprezzate principalmente per la loro bellezza o il loro impatto emotivo."

Inoltre, l'arte comprende campi di studio che si occupano principalmente dei processi e dei prodotti della creatività umana e della vita sociale, come le lingue, la letteratura e la storia (in contrapposizione alle discipline scientifiche o tecniche).

E sebbene non siano esplicitamente menzionati, alcuni luoghi comuni sull'arte persistono. Tra questi, di Andy Warhol :

"L'arte è tutto ciò di cui puoi fare a meno."

o Edgar Degasil bon mot di

L'arte non è ciò che vedi, ma ciò che lasci vedere agli altri

così come l'idea generale che lo scopo dell'arte sia quello di incarnare un'idea o di evocare un'esperienza e/o una reazione.

Sebbene la classificazione dei videogiochi secondo questi criteri generali possa sembrare ovvia a molti, che probabilmente alzerebbero le spalle e direbbero "È logico", è comunque importante riconoscere che non tutti i giochi soddisfano questi requisiti.

Ad esempio, esiste una netta distinzione tra designer e artisti, che essenzialmente differenzia l'artigianato dall'arte. Sebbene tutti i giochi siano progettati, non ogni progetto può essere considerato arte. Il design può essere sia creativo che artistico, ma nella sua essenza rimane un'attività artigianale. Quando si lavora nel campo del design, la domanda fondamentale che i clienti pongono spesso è: "Come possiamo comunicare questa idea centrale al maggior numero di persone possibile?" oppure "Come possiamo aumentare la notorietà del nostro marchio?".

Il game design può essere sicuramente creativo e artistico
La progettazione di videogiochi può essere senza dubbio creativa e artistica.
Foto di Branden Skeli @branden_skeli, via Unsplash

Sebbene queste non siano domande sbagliate, è importante notare che sono rivolte ai designer, non agli artisti contemporanei. Gli artisti creano con l'obiettivo di produrre arte, mentre i designer progettano per vendere i loro concetti. In definitiva, è l'intenzione che distingue l'arte dal design e dall'artigianato.

Gli artisti aspirano all'espressione, i designer alla funzionalità."

Anni 2010: i videogiochi diventano parte della mostra permanente del Museum of Modern Art (MoMA)

Nel 2012, il Museum of Modern Art (MoMA) di New Yorkdi includere una selezione di videogiochi nella sua collezione permanente. Tra questi figuravano opere che spaziavano dal classico Pong (1972) al moderno Minecraft (2011). Questa decisione suscitò la resistenza di alcune personalità del mondo della cultura.

Critici come Jonathan Jones, in un articolo per il Guardianintitolato " Spiacenti MoMA, i videogiochi non sono arte" , hanno sostenuto che "i mondi creati dai videogiochi sono più simili a parchi giochi in cui le esperienze vengono create attraverso l'interazione tra un giocatore e un programma". Hanno sottolineato che il giocatore non è in grado di imporre una visione personale della vita al gioco, mentre il creatore del gioco ha rinunciato a questa responsabilità.

Poiché nessuno "possiede", non c'è un artista e quindi non c'è un'opera d'arte. Questa considerazione lo ha portato a paragonare il medium ai tradizionali giochi da tavolo che, pur essendo molto apprezzati, non godono dello status di arte. Jones sottolinea quanto sia cruciale il contributo individuale dell'autore nel determinare cosa si qualifichi come arte.

Passeggiando per il Museum of Modern Art, ammirando i capolavori di Picasso e Jackson Pollock, vi imbatterete in una serie di visioni personali."

Un'opera d'arte rappresenta la risposta di un individuo alla vita. Qualsiasi definizione di arte che ignori questa risposta interiore del creatore umano è priva di valore. L'arte può essere creata con pennellate o selezionata come opera finita, ma deve sempre essere espressione dell'immaginazione personale. Un altro punto sollevato da Allen è la limitata libertà di scelta del presunto autore.

Sostiene che i videogiochi dovrebbero essere considerati prodotti di un'industria piuttosto che opere creative di artisti.

I videogiochi sono tipicamente sviluppati da comitati aziendali. Raramente c'è una coscienza unitaria dietro di loro. Non che l'arte non possa emergere dalla collaborazione di gruppi di persone ("jamming"), ma nei sistemi con comitati fissi, la verità o la bellezza artistica non sono una priorità. Non possono fare nulla di significativo per trovare un'espressione senza tempo di quella verità. Per loro, profitto, popolarità e convenzioni accettate sono fondamentali; devono costantemente testare i loro giochi per verificarne popolarità, efficacia e utilità

Il dibattito continua nei TED Talks

La game designer e produttrice Kellee Santiago ha tentato di affrontare queste questioni in un TED Talk che ha suscitato diverse reazioni (Adrian Gimate-Welsh come riportato da di Game Developer articolo). Intitolato "Un argomento a favore dell'arte nei videogiochi", ha sostenuto che tutte le forme d'arte emergono da fasi iniziali molto basilari, proprio come le pitture rupestri preistoriche sono alla base della pittura moderna.

Ha sostenuto che i videogiochi, presenti sul mercato dal 2009, sono ancora agli albori, ma nulla impedisce che progrediscano in un futuro lontano, consentendo loro di svilupparsi in forme d'arte a pieno titolo. Martin sostiene un'argomentazione simile, ricordando ai suoi lettori l'arduo percorso che la fotografia e il cinema hanno dovuto intraprendere prima di essere riconosciuti come forme d'arte legittime, come lo sono oggi.

In realtà, non c'è nulla che impedisca ai videogiochi di ricevere lo stesso apprezzamento.

La game designer Brenda Romero esprime un concetto simile in un intervento al TEDxGalway. I giochi esistono come artefatti culturali almeno dal 3000 a.C., mentre i videogiochi sono nati nel 1958. Questo intervento esplora i motivi per cui i giochi possono essere considerati una forma d'arte e forse addirittura la più significativa di tutte.

Brenda Romero è una talentuosa game designer, artista e borsista Fulbright che ha iniziato la sua carriera nel mondo dei videogiochi nel 1981. Come designer, ha dato un contributo significativo a numerosi titoli innovativi, tra cui le Wizardry e Jagged Alliance franchise Ghost Recon e Dungeons & Dragons.

Al di fuori del mondo digitale, la sua serie di giochi analogici, The Mechanic is the Message , ha riscosso consensi a livello nazionale e internazionale, in particolare grazie ai giochi Train e Síochán Leat (The Irish Game), attualmente in mostra al National Museum of Play . Nel 2015 ha ricevuto il prestigioso Ambassador's Award ai Game Developers Choice Awards. Nel 2014 le è stata assegnata una borsa di studio Fulbright per una ricerca sull'industria videoludica irlandese e sul suo contesto accademico e politico.

Nel 2013, è stata nominata una delle dieci migliori sviluppatrici di videogiochi da Gamasutra.com, mentre la rivista Develop l'ha inclusa tra le 25 persone che hanno avuto un'influenza decisiva sul settore quell'anno. Romero è comproprietaria di Romero Games, con sede a Galway.

Il terzo relatore è Noah Lin, il cui al TEDxTheMastersSchool mira anch'esso ad ampliare i nostri orizzonti nell'interpretazione dei videogiochi:

 

Nella sua conferenza, Noah Lin ci sfida ad abbandonare i pregiudizi diffusi sui videogiochi. Come, si chiede, può un mezzo che cinematografia, psicologia, scrittura creativa, recitazione, programmazione, commento politico e sociale, sviluppi tecnologici rivoluzionari ed esperienze interattive avvincenti non essere considerato arte?

Lin spera che il suo intervento al TEDx ampli la nostra prospettiva, guidandoci alla scoperta di alcuni giochi particolarmente suggestivi. Noah Lin è un artista emergente di colonne sonore e un appassionato di videogiochi. I videogiochi hanno avuto un ruolo centrale nella sua vita fin dall'infanzia e negli ultimi anni ne ha esplorato e analizzato con entusiasmo il design, la psicologia e l'estetica, trasformandoli in opere d'arte.

Ha partecipato a diverse Game Jam , ha studiato a fondo la progettazione di videogiochi ed è entusiasta di condividere la sua prospettiva nel suo intervento al TEDx.

Lo status quo del dibattito: dove siamo oggi?

I videogiochi rappresentano un medium poliedrico. I compositori creano colonne sonore ed effetti sonori, gli artisti progettano la grafica 2D e i modelli 3D, gli sceneggiatori sviluppano trame e dialoghi, mentre i programmatori assemblano tutti gli elementi in movimento in un mondo armonioso. Questa forma di progettazione di videogiochi soddisfa tutti i criteri di un'opera d'arte completa.

I giocatori, o meglio il pubblico, vivono i giochi da una prospettiva personale. Agiscono e reagiscono all'interno del gioco. Molti giochi moderni sono progettati in modo così ricco da poter provocare brividi, far salire l'adrenalina e commuovere fino alle lacrime. Non esiste altro mezzo in cui il pubblico o la persona che vive l'esperienza di gioco possano empatizzare così profondamente da usare pronomi personali per descrivere la propria esperienza.

I giocatori non sono meramente passivi. Nessuno legge un romanzo o guarda un film e afferma di aver dato la caccia a Moby Dick o di aver sconfitto il nazismo nella Seconda Guerra Mondiale. Tuttavia, immergersi in un grazioso campo digitale pieno di fiori virtuali o essere coinvolti in una frenetica sparatoria tra giocatori online non rende automaticamente un gioco un'opera d'arte. Esistono numerosi giochi che non pretenderanno mai di essere arte. Anzi, la maggior parte dei giochi viene sviluppata unicamente con l'obiettivo di generare profitto.

Non che la ricerca del profitto sia incompatibile con l'arte; tuttavia, una creazione il cui obiettivo primario è finanziario diventa un prodotto per il profitto, non un'opera d'arte. Ci sono videogiochi che mirano ad affascinare il giocatore, a stimolarlo intellettualmente e a offrirgli nuove esperienze. Ci sono anche videogiochi che aspirano all'arte e offrono ai giocatori esperienze che non hanno nulla da invidiare alle opere di Monet, van Gogh o Mozart.

Riprendiamo la critica di Roger Ebert, come Nathan Deardorff in un articolo su Forbesnel fatto

Sostenendo che i videogiochi non possano mai essere considerati arte elevata, ma solo arte inferiore, egli rivela la propria incoerenza. arte elevata, dopotutto L' , è un concetto vago e malleabile. L'impressionismo , come movimento artistico, fece crollare l'Accademia di Belle Arti francese e scosse le fondamenta di tutti gli ideali incarnati nell'arte fin dall'antichità. All'epoca, quasi tutti affermavano che gli impressionisti non fossero veri artisti, ma pittori ingenui che creavano opere incompiute.

Ma oggi, la gente accorre in massa a vedere opere come "Notte stellata" di Van Gogh. Non è più scioccante. È diventato normale. Ora è considerato alta arte. E anche coloro che, più tardi nella storia dell'arte, hanno rifiutato gli impressionisti sono ora considerati alta arte. In effetti, questa tendenza, che va controcorrente rispetto alla corrente consolidata dei movimenti artistici (iniziata molto prima degli impressionisti), ha raggiunto il suo apice nell'arte postmoderna e contemporanea, dove le opere sono così estreme e apparentemente assurde che la persona media si chiede di nuovo:

Come può essere arte questa? Anche un bambino piccolo potrebbe farlo."

Il movimento che ha decostruito l'arte è ancora considerato arte elevata ed è frainteso dal cittadino medio. Chiaramente, l'arte elevata non è un'entità fissa né una misura del valore, della qualità o del rango di un particolare medium o movimento.

il filosofo ed esperto di videogiochi Daniel Martin Feige ha esplorato a fondo questa questione. Il professore di filosofia ed estetica presso l'Accademia Statale di Arte e Design di Stoccarda ha osservato che l'estetica dei videogiochi ha da tempo influenzato il teatro e il cinema. Ha espresso questo punto di vista in un'intervista del 2019 a Deutschlandfunk Kultur*:

Ora vedo che forme di gioco e logica di gioco stanno penetrando nel campo del teatro e che la logica cinematografica sta venendo incorporata nella letteratura

Secondo Feige, i videogiochi rappresentano un importante patrimonio culturale e una forma d'arte indipendente. giochi indipendentiHanno ottenuto un riconoscimento ufficiale Martin-Gropius-Bau il "Quartetto della Cultura Videoludica" lanciato "Quartetto Letterario", poiché la serie esplora le dimensioni culturali di videogiochi di rilievo con uno stile giornalistico, come spiegato dalla Digital Games Culture Foundation , che ha promosso il programma.

adotta un punto di vista più articolato , Prof. Dr. Stephan Schwingeler, nell'ambito della sua cattedra di studi sui media presso l'Università di Scienze Applicate e Arti HAWK di Hildesheim:

Non affermerei mai che i videogiochi siano "arte" in senso assoluto."

I videogiochi sono caratterizzati da un design audiovisivo opulento che sviluppa una propria estetica e grazia. Presentano narrazioni ampie e hanno la capacità di rielaborare e combinare altri media e forme d'arte. Secondo Schwingeler, ciò evoca parallelismi con il concetto romantico di Gesamtkunstwerk (opera d'arte totale). Tutte queste caratteristiche appartengono al repertorio dei videogiochi digitali. Tuttavia, questa diversità non porta automaticamente alla loro classificazione come forma d'arte.

Una categorizzazione generalizzata dei videogiochi come opere d'arte, o il rifiuto categorico del loro status artistico, dimostra una comprensione non convenzionale dell'arte. Spesso, un medium, una tecnica e un materiale vengono inclusi o esclusi dallo status artistico senza alcuna distinzione. Di norma, le condizioni necessarie e sufficienti rimangono poco chiare, mentre i contesti rilevanti vengono ignorati.

Questa prospettiva sfumata affina la nostra comprensione del variegato mondo dei videogiochi e incoraggia la riflessione sul loro significato culturale.

Nella storia dell'arte, esistono videogiochi riconosciuti come opere d'arte. Secondo Schwingeler, tra questi rientrano modifiche artistiche come Untitled Game di JODI, Long March: Restart di Feng Mengbo e The Night Journey di Bill Viola. Ritiene inoltre che anche le opere di media interattivi, come The Legible City di Jeffrey Shaw, possano essere considerate parte di questo genere.

Tuttavia, non tutti i videogiochi diventano automaticamente opere d'arte, nonostante gli sforzi del settore per diffondere questa errata convinzione. Le opere menzionate interagiscono con il contesto del cosiddetto mondo dell'arte, che è plasmato dai discorsi sull'arte. Ciò include testi accademici e cataloghi di mostre che promuovono la comprensione dei videogiochi come una forma legittima di espressione artistica, senza tuttavia classificare categoricamente tutti i giochi come opere d'arte.

A conclusione della sua intervista con BPJM-Aktuell nel 2018, ha riassunto la situazione come segue:

Credo sia sbagliato perseguire un cosiddetto paragone, una competizione tra le arti, in cui un medium viene rappresentato come più prezioso di un altro. Inoltre, ritengo assurdo non concedere ai videogiochi la stessa libertà dei film di rappresentare o meno le cose, semplicemente perché funzionano in modo diverso come media

Ma quali argomenti concreti, al di là dei parallelismi storici e del riconoscimento sociale, supportano il riconoscimento dei videogiochi come forma d'arte? Introduciamo brevemente le principali discipline visive.

Game Design – Arte su più livelli

Arte concettuale

La concept art per i videogiochi consiste nel progettare e sviluppare l' aspetto, lo stile e l'atmosfera visiva per un gioco prima dell'inizio della fase di produzione vera e propria. Gli artisti sono impegnati nella creazione di schizzi, dipinti e riferimenti per tutti gli elementi essenziali che appariranno nel gioco.

Dai personaggi e i loro abiti agli oggetti di scena e alle armi, fino agli ambienti, all'architettura e agli interni: la concept art per i videogiochi aiuta a gettare le basi per mondi accattivanti, autentici e indimenticabili che i giocatori esplorano.

La realizzazione di concept art rappresenta una fase cruciale nella pre-produzione dei videogiochi. Che si tratti di Grand Theft Auto, Legend of Zelda, Final Fantasy o Call of Duty , la maggior parte dei giochi non esisterebbe nella forma che conosciamo e amiamo senza i concept art.

Guarda questo video per saperne di più sul ruolo di un concept artist all'interno di un team di sviluppo di videogiochi. Il suo compito consiste nel definire i limiti, preparare una bozza concettuale, perfezionare un'idea e coinvolgere il team nel processo.

Nel secondo video, Stephan dello studio indipendente Animative Space il suo processo di creazione di concept art 3D per l'ambiente dell'isola deserta di Tri. In questo video, lo sviluppatore del gioco mostra il suo processo di modellazione 3D di base utilizzando Blender, l'illuminazione e il rendering di base in Unity, nonché la concezione del colore e la post-produzione in Photoshop.

Level Art / Level Design

Tuttavia, un aspetto da sempre presente nel settore ha acquisito rilevanza artistica negli ultimi anni: il level design. Questa progettazione si è rapidamente evoluta in una disciplina architettonicain cui la funzionalità di ogni livello assolve sia a uno scopo ludico che estetico, immergendo il giocatore in universi immaginari e al contempo mettendolo di fronte alle sfide del livello.

Non si tratta più solo della semplice disposizione degli ostacoli, ma dell'arte di progettare i dettagli e le sfide dei livelli in modo tale che si fondano perfettamente con il contesto, creando mondi, proprio come l'architettura plasma spazi significativi intorno a noi. Esempi eccezionali in questo senso includono "Alien: Isolation" (2014), "God of War" (2018), la serie Dark Souls, ", Dishonored 2, "Half-Life 1 e 2" e "Titan Fall 2",tutti titoli che si sono distinti per il loro level design complesso e sfaccettato.

I livelli erano dotati di oggetti e punti di riferimento che impedivano ai giocatori di avanzare rapidamente, offrendo al contempo numerosi nascondigli dalle minacce mortali del gioco.

Inoltre, Alien Isolation, ad esempio, ha creato un'atmosfera inquietante che ha conferito al gioco il suo aspetto spaventoso ed emozionante e ha aperto diverse possibilità di esplorare il livello.

La progettazione dei livelli si è evoluta fino a diventare un mezzo così dettagliato, completo e sofisticato per trasmettere atmosfera ed emozioni al giocatore che ora viene spesso definita " level art" per riconoscerne il valore artistico per i team di sviluppo. Supera tutte le altre forme d'arte in importanza, soprattutto per le sue caratteristiche interattive.

Grandezza visiva

In definitiva, l'evoluzione delle capacità grafiche e la raffinatezza delle immagini contemporanee ci hanno regalato risultati estetici straordinari . Il continuo sviluppo delle capacità hardware, dei robusti hard disk, delle potenti schede grafiche e della RAM di quarta generazione, insieme alle innovazioni rivoluzionarie dei motori software come Unreal Engine 5, consentono esperienze visive incredibilmente realistiche o danno vita a fantasie che sembravano inimmaginabili solo pochi anni fa.

Proprio come nel cinema, i progressi tecnologici hanno 3D e agli animatori di creare rappresentazioni di esseri umani, umanoidi e animali con una tale bellezza e complessità che sarebbe quasi assurdo liquidarle come non artistiche. Se il tocco personale che ogni modellatore e animatore cerca di infondere ai propri personaggi – proprio come ci si aspetterebbe da uno scultore – non viene riconosciuto come artistico, allora cos'è?

Inoltre, c'è l'impressionante design paesaggistico, come si può vedere in Elder Scrolls: Skyrim, The Witcher III: Wild Hunt e numerosi altri videogiochi basati sul loro rivoluzionario concetto di mondo aperto. Questo potente elemento di world-building, data la sua natura interattiva, non può essere ridotto a un semplice parco giochi, così come non si può mettere in dubbio la maestria artistica dell'architettura solo perché anch'essa è interattiva. Come altro si potrebbe descrivere il fatto che entriamo nelle cattedrali e dobbiamo decidere dove andare, se sederci o stare in piedi, quali finestre o porte aprire o chiudere, se non come un'interazione con l'opera d'arte dell'architetto?

I videogiochi come fattore significativo nelle industrie creative

Nell'ultima sezione del nostro studio esamineremo la portata economica e l'importanza macroeconomica dell'industria dei videogiochi in Germania.

In Germania, quasi 240.000 aziende e liberi professionisti plasmano il volto delle industrie culturali e creative. Che si tratti di artisti visivi o dello spettacolo, musicisti, architetti, scrittori, registi o sviluppatori di videogiochi: tutti producono, distribuiscono e/o vendono prodotti e servizi culturali, artistici o creativi.

Cifre sulle industrie culturali e creative (al 2023)
Dati sulle industrie culturali e creative (al 2023)
Fonte: BMWK

L'influenza dei circa due milioni di persone impiegate nelle industrie culturali e creative sull'andamento economico complessivo è considerevole. Nel 2023, questo settore ha generato un fatturato di 204,6 miliardi di euro, 2,2% del fatturato totale dell'economia tedesca . Tale cifra ha addirittura superato i dati del 2019, l'anno precedente alla pandemia di COVID-19. (Fonte: Rapporto di monitoraggio sulle industrie culturali e creative in Germania 2024. Pubblicazione Q1/2025*).

I sottomercati delle industrie culturali e creative
I sottosettori dei settori culturali e creativi
Fonte: BMWK

L' industria del software e dei videogiochi rappresenta circa un terzo delle industrie culturali e creative del nostro Paese, costituendo il sottosettore più ampio. Allo stesso tempo, l'industria del software è una componente essenziale delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione, sebbene la digitalizzazione in atto stia sfumando i confini tra questi settori. Esistono numerosi collegamenti, ad esempio, con il settore pubblicitario o editoriale. Gli editori di ebook, ad esempio, rientrano nell'ambito dell'industria del software.

Il Baden -Württemberg, ad esempio, ospita un numero di importanti aziende di software superiore alla media: dai leader di mercato globali e dalle sedi tedesche di multinazionali alle note aziende di medie dimensioni. Il delle agenzie digitali, dei portali web e della consulenza software è prevalentemente dominato da aziende di medie dimensioni. I principali attori nell'industria dei videogiochi sono sviluppatori ed editori, con molti piccoli studi di sviluppo indipendenti e startup accanto a diverse grandi aziende.

L'industria del software/giochi nel Baden-Württemberg
L'industria del software e dei giochi nel Baden-Württemberg.
Fonte(i): MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg mbH, sulla base dei dati del monitor di posizione di Goldmedia GmbH.

i seguenti L'industria del software e dei videogiochi :

  • Pubblicazione di altri software
  • Portali web
  • Altro sviluppo software
  • Pubblicazione di giochi per computer
  • Sviluppo e programmazione di siti web

Questi dati illustrano l'importanza economica dell'industria del gaming, il cui ruolo continuerà a crescere significativamente in futuro. Ciò dovrebbe anche contribuire al riconoscimento artistico dei videogiochi.

Fonti, supporto di esperti e ulteriori informazioni:

  1. Andy Clarke, Grethe Mitchell: Videogiochi e arte, ISBN-13: 9781841501420
  2. Roger Ebert: I videogiochi non potranno mai essere arte, https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-art
  3. Jonathan Jones / The Guardian: Mi dispiace MoMA, i videogiochi non sono arte, https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art#:~:text=The%20player%20cannot%20claim%20to,it%20precedes%20the%20digital%20age
  4. Adrian Gimate-Welsh / Sviluppatore di giochi: Perché i videogiochi sono arte, https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/why-videogames-are-art
  5. Nathan Deardorff / Forbes: Un argomento secondo cui i videogiochi sono, in effetti, arte elevata, https://www.forbes.com/sites/berlinschoolofcreativeleadership/2015/10/13/an-argument-that-video-games-are-indeed-high-art/
  6. Adobe: Introduzione alla concept art dei videogiochi, https://www.adobe.com/uk/creativecloud/illustration/discover/video-game-concept-art.html
  7. Ministero federale dell'economia e dell'azione per il clima: Industrie culturali e creative, https://www.bmwk.de/Redaktion/DE/Dossier/kultur-und-kreativwirtschaft.html
  8. Ministero federale dell'economia e dell'azione per il clima: Rapporti di monitoraggio sulle industrie culturali e creative, https://www.bmwk.de/SiteGlobals/BMWI/Forms/Listen/Publikationen/Publikationen_Formular.html?&cl2Categories_Typ=monitoring-kuk
  9. Daniel Martin Feige / Deutschlandfunk Kultur: I giochi per computer valgono quanto l'arte cinematografica, https://www.deutschlandfunkkultur.de/computerspiele-so-wertvoll-wie-filmkunst-100.html#:~:text=Computerspiele%20sind%20Kulturgut%20und%20eine,bekamen%20sie%20den%20offiziellen%20Ritterschlag.
  10. Prof. Dr. Stephan Schwingeler / BPJM-Aktuell 2/2018: "Quindi, cosa rende un videogioco un'opera d'arte? In breve: dipende", https://www.bzkj.de/resource/blob/130172/592471cff70f92ba5cb4c01fe9296fed/201802-interview-dr-schwingeler-data.pdf
  11. MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg mbH: Industria del software e dei giochi, https://kreativ.mfg.de/die-kultur-und-kreativwirtschaft/games-software-industrie/
  12. Monitoraggio della posizione, https://locationmonitor.net/
  13. Goldmedia GmbH, https://www.goldmedia.com/
Titolare e amministratore delegato di Kunstplaza. Pubblicista, redattrice e blogger appassionata di arte, design e creatività dal 2011.
Joachim Rodriguez y Romero

Titolare e amministratore delegato di Kunstplaza. Pubblicista, redattrice e blogger appassionata di arte, design e creatività dal 2011. Laureata in web design (2008). Ha approfondito le tecniche creative attraverso corsi di disegno a mano libera, pittura espressiva e teatro/recitazione. Ha una profonda conoscenza del mercato dell'arte acquisita attraverso anni di ricerca giornalistica e numerose collaborazioni con attori e istituzioni chiave del settore artistico e culturale.

www.kunstplaza.de/

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