Met de vooruitgang en ontwikkelingen in wetenschap en technologie virtual reality-technologie de interesse van mensen gewekt als een modern hightechconcept.
Het dringt steeds meer door in alle aspecten van het menselijk leven en speelt een steeds belangrijkere rol. In ons huidige tijdperk, gekenmerkt door de snelle ontwikkeling van digitale mediatechnologieën en een divers mediaspectrum, genereert virtual reality-technologie, met zijn driedimensionale grafische mogelijkheden , multisensorische interactietechnieken en hoogwaardige beeldschermen met hoge resolutie, realistische virtuele 3D-omgevingen.
Om deze virtuele werelden te betreden, is een speciaal interactief apparaat nodig. Deze technologie wordt steeds vaker gebruikt in diverse belangrijke gebieden van de hedendaagse digitale media-ontwerp en vormt daarmee een baanbrekende informatiebron.
De toekomst is nu: Virtual Reality, AR en AI in mediakunst. Credits: Igor Omilaev @omilaev, via Unsplash
In dit artikel willen we verschillende digitale media met betrekking tot Virtual Reality (VR) en Augmented Reality (AR) om de vooruitgang in de ontwikkeling van technologieën voor het creëren van virtuele realiteiten te belichten.
Het gebruik van virtual reality-technologie in digitale kunst blijkt uiterst praktisch voor kunstenaars en leidt tot een gestage toename van creatieve expressievormen.
Het gebruik van deze baanbrekende technologieën – waaronder kunstmatige intelligentie (AI) – kan een waardevolle bijdrage leveren aan de creatie van hoogwaardige digitale kunst en hopelijk zowel kunstenaars als lezers stimuleren en inspireren.
Digitale kunst van de toekomst: hoe augmented reality en kunstmatige intelligentie onze creatieve grenzen verleggen
Augmented Reality (AR) en Artificial Intelligence (AI) verleggen onze creatieve grenzen en veranderen de manier waarop we naar kunst kijken. Maar wat betekent dit voor de kunstwereld?
Virtual Reality (VR) is al een belangrijk onderdeel van de kunst, omdat het de kijker een meeslepende ervaring . VR-technologie stelt iemand in staat om in virtuele werelden te duiken en ermee te interageren.
Meeslepende belevingswerelden stellen museumbezoekers in staat om zich volledig in de kunst te verdiepen. Foto door Sam Moghadam Khamseh @sammoghadamkhamseh, via Unsplash
reality (AR) daarentegen stelt kunstenaars in staat virtuele objecten in hun reële omgeving te integreren, waardoor nieuwe mogelijkheden voor interactie ontstaan.
Mixed Reality – ook Hybrid Media – is een andere technologie die VR en AR combineert en daardoor nog meer mogelijkheden biedt om de kijkervaring te verrijken.
De kunst van morgen zal door deze technologieën worden verrijkt en ons nieuwe manieren laten zien om creatief te zijn.
We kunnen vol verwachting uitkijken naar de innovaties die de toekomst zal brengen, want één ding is zeker: AR en AI zijn blijvend!
Uitleg van termen – VR, AR, ML en AI
Virtuele realiteit (VR)
Virtuele realiteit is een door de computer gegenereerde realiteit die wordt ervaren als een virtuele omgeving van 360 graden. Idealiter biedt deze vrij te verkennen omgeving ook de mogelijkheid tot interactie met virtuele objecten.
Kunstminnende jongeman met VR-bril. Foto door Uriel Soberanes @soberanes, via Unsplash
Bovendien omvat het spectrum van virtual reality ook content die de gebruiker simpelweg in een virtuele omgeving plaatst, in 180-graden of 360-graden dimensies. Dit omvat onder andere afbeeldingen, films, concerten en nog veel meer.
Immersion beschrijft het gevoel volledig op te gaan in een virtuele realiteit. Wanneer de gebruiker van virtual reality volledig geïntegreerd is in deze wereld en de interacties daarin, worden VR-ervaringen gecreëerd met een gevoel van directheid en een hoge mate van realisme.
Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR) verwijst naar de ervaring van een omgeving waarin de echte wereld wordt verrijkt met computergegenereerde inhoud. Dit kan bijvoorbeeld met behulp van AR-brillen, smartphones of tablets , waardoor gebruikers deze inhoud als onderdeel van hun echte omgeving kunnen waarnemen.
In tegenstelling tot VR vervangt MR de echte omgeving volledig door een gesimuleerde wereld. AR maakt voornamelijk gebruik van kunstmatige visuele en auditieve elementen, maar andere zintuiglijke ervaringen zijn ook mogelijk. In tegenstelling tot VR en MR is AR niet interactief, maar een projectie van digitale content op de echte omgeving.
Machine Learning (ML)
Machine learning is een geavanceerde digitale technologie gebaseerd op kunstmatige intelligentie, die onder andere wordt gebruikt voor het genereren van digitale afbeeldingen. Speciale algoritmen specifieke invoergegevens, zoals trainingsgegevens of datasets, om automatisch patronen te herkennen en toe te passen.
Dit proces genereert talloze variaties binnen het herkende patroon. Een treffend voorbeeld hiervan is het genereren van fotorealistische gezichtsafbeeldingen, waarbij miljoenen bestaande foto's als basis worden gebruikt.
Kunstmatige intelligentie (AI)
Kunstmatige intelligentie (AI) , ook wel bekend als kunstmatige intelligentie , vormt de basis voor het imiteren van menselijke intelligentie. Dit wordt bereikt door het creëren en toepassen van algoritmen, die geïntegreerd zijn in een dynamische computeromgeving.
Met andere woorden: AI probeert computers te laten denken en zich te gedragen als mensen.
Er zijn drie essentiële onderdelen die van groot belang zijn:
Computersystemen
Gegevens en gegevensbeheer
Geavanceerde AI-algoritmen (code)
Hoe menselijker het gewenste resultaat moet zijn, hoe meer data en rekenkracht er nodig zijn.
algoritme
De term algoritme wordt vaak gebruikt in verband met digitale media, AI, AR en NFT's.
Een algoritme is over het algemeen een specifieke methode om een probleem op te lossen. Het bestaat uit afzonderlijke instructies die sequentieel worden uitgevoerd en invoergegevens omzetten in uitvoergegevens. Algoritmen zijn cruciaal en onmisbaar in de wiskunde, informatica en de digitale wereld.
Algoritmen gebruiken vaak computationele modellen en statistische berekeningen als basis voor het snel verwerken van grote hoeveelheden data en getallen. Ze kunnen daarom worden gezien als een soort evolutie van traditionele computers, die veel verder gaan dan eenvoudige optellen en aftrekken en geavanceerde formules uit ons dagelijks leven creëren en berekenen.
Als liefhebber van cijfers kun je populaire traditionele rekenmachines gebruiken om terug te gaan naar het begin van de evolutie en te begrijpen hoe getallen alle aspecten van ons leven beïnvloeden – van gezondheid tot schoolwerk. Dit geeft ook inzicht in de nuances van financiële waarden en statistische gegevens. Rekenmodellen kunnen ook worden toegepast in de informatica. Zo kan bijvoorbeeld een subnetmasker worden berekend .
De culturele en historische wortels van digitale media
Digitale mediakunst is een subcategorie van nieuwe mediakunst . Het is een kunstvorm die is ontstaan met de ontwikkeling van wetenschap en technologie. Het is niet alleen interactief, maar maakt ook gebruik van netwerkmedia als communicatiemiddel.
Het omvat film- en televisieanimatie, online games, VR, multimedia, digitale muziek, video en interactieve installaties.
Met de ontwikkeling van wetenschap en technologie heeft de mediarevolutie geleid tot de opkomst van nieuwe mediastijlen. De voortdurende evolutie van digitale kunst heeft de manier waarop mensen kunst beleven constant vernieuwd en tegelijkertijd de artistieke esthetiek van mensen getransformeerd
"De productie en reproductie van de werkelijkheid heeft de kunst en wetenschap lange tijd beziggehouden. Met de transformatie van de mediacultuur en de digitalisering van de samenleving zijn deze vragen vandaag de dag actueler dan ooit."
Dat betoogt professor Kirsten Dickhaut , waarnemend directeur van het Instituut voor Literatuurwetenschap (ILW) aan de Universiteit van Stuttgart.
In het Stuttgart Research Center (SRF) Re2 analyseren wetenschappers theatrale technieken zoals mise-en-scène en choreografie, en hun invloed op de vormgeving van de werkelijkheid in hedendaagse media.
Interdisciplinaire projectteams onderzoeken de culturele en historische wortels van interactie en communicatie in digitale ruimtes : ze onderzoeken de omstandigheden en patronen waarmee media de realiteit simuleren en vormgeven. Ze onderzoeken ook hoe gebruikers de daar gecreëerde werelden waarnemen.
Digitalisering vindt zijn weg naar theaters en musea met hologrammen , 3D-animaties , meeslepende ervaringen en virtuele rondleidingen met interactieve mogelijkheden , terwijl digitale media en digitale kunstenaars theatertechnieken en -praktijken gebruiken, niet alleen om virtuele ruimtes te creëren, maar ook om te communiceren.
"Zelfs in Griekse en Romeinse theaters staken mensen hun duim omhoog of omlaag. Of het nu op Facebook, Twitter of Instagram is: dit gebaar is ook vandaag de dag nog een manier om een gemeenschap te vormen."
Theatertechnieken en -conventies worden gebruikt bij videoconferenties, virtual reality-presentaties, de ontwikkeling van computerspellen, de presentatie van digitale kunst en autonome voertuigen, evenals in de interactie tussen mens en robot in creatieve productieprocessen.
De schoonheid van kunst schuilt in het vermogen om emoties op te roepen en de verbeelding te prikkelen, maar het begrijpen van de boodschap achter een kunstwerk kan een uitdaging zijn. Tegen deze achtergrond hebben computerwetenschappers van de Universiteit van Luxemburg de mogelijkheden onderzocht van geavanceerde kunstmatige intelligentie (AI) en de nieuwste deep learning-technieken op het gebied van cultureel erfgoed.
Hun onderzoek is erop gericht de uitdaging aan te gaan om kunstwerken op een gepersonaliseerde manier aan te bevelen in omgevingen zoals musea, kunstgalerieën en tentoonstellingen, waar subjectieve inhoud, complexe concepten en emotionele reflecties een rol spelen (meer hierover: "Wanneer AI kunstwerken aanbeveelt waar je dol op zult zijn" ).
De betekenis van VR, AR en AI in de moderne kunstwereld
Virtuele realiteit (VR) en augmented reality (AR) zijn al lang ingeburgerd in de industrie, het onderzoek en het onderwijs. Maar hoe gaan kunstenaars met deze nieuwe werelden om? Welke mogelijkheden bieden deze technologieën qua expressievormen en thematiek in een kunstwerk?
Wat betekent de digitale expansie van de ruimte voor de kunst? En wat betekent dit voor de kijker en daarmee voor de beleving van kunst?
Relevantie voor de kunstwereld
De relevantie van augmented reality (AR) en kunstmatige intelligentie (AI) voor de kunstwereld is onmiskenbaar. Deze technologieën verleggen niet alleen onze creatieve grenzen, maar maken ook nieuwe vormen van interactie tussen gebruikers en virtuele objecten mogelijk.
De integratie van augmented reality (AR) in het creatieve proces van kunstenaars biedt met name veel mogelijkheden om de perceptie van de werkelijkheid te verbreden en een meeslepende ervaring te creëren. Virtual reality (VR) wordt al succesvol ingezet in de kunst om de kijkervaring te verbeteren en de kijker onder te dompelen in een virtuele wereld.
Bedrijven zoals PlayStation hebben al VR-brillen op de markt gebracht waarmee gebruikers zich volledig in de virtuele wereld kunnen onderdompelen.
Mixed reality , ofwel hybride reality, wint ook aan populariteit; het combineert echte objecten met virtuele elementen, waardoor een nog realistischere ervaring ontstaat. Volgens de nieuwsbriefvan Heise uit juli 2021 bestaan er zelfs al VR-grotten – ruimtes waar je je volledig vrij kunt bewegen terwijl je helemaal ondergedompeld bent in de virtuele wereld.
Kortom, AR, VR en andere virtuele technologieën bieden de kunstwereld veel nieuwe mogelijkheden om de creatieve expressie te vergroten en een meeslepende ervaring voor de kijker te creëren – of het nu gaat om marketing of het creëren van nieuwe werelden door kunstenaars.
Potentiële toepassingen van virtual reality (VR) in de kunst
Virtual reality (VR)-technologie biedt kunstenaars nieuwe mogelijkheden om een meeslepende kijkervaring te creëren.
Met een VR-bril kunnen gebruikers zich onderdompelen in een virtuele wereld en ermee interageren alsof ze zich daadwerkelijk in die wereld bevinden.
Toepassingen van virtual reality (VR) in de kunst. Foto door Billetto Editorial @billetto, via Unsplash
De potentiële toepassingen van VR in de kunst zijn divers – van het verbeteren van de kijkervaring tot het integreren van virtuele objecten in de echte wereld .
Meeslepende kijkopties
Iedereen kan zich nu naar eigen inzicht losmaken van de beperkingen van tijd en ruimte. Waar je ook bent, je kunt jezelf onderdompelen in je eigen ervaring. Digitale kunst is een combinatie van artistieke ontwerpconcepten en computertechnologie, die via dit medium tot uiting komt.
Digitale media kunnen ons een indruk geven van een dynamische en diverse kunstwereld. Wanneer digitale multimediakunst wordt gecombineerd met virtual reality-technologie, kan dit de interactieve ervaring tussen de kijker en de digitale media versterken. Gebruikers kunnen de schoonheid van de kunst letterlijk ervaren in de virtuele ruimte.
De VR-ruimte, gecreëerd met behulp van VR-technologie, verrijkt ook de publieke beleving van kunst. Met behulp van virtual reality kan de kunstenaar zijn of haar verbeelding de vrije loop laten, waardoor scènes uit het verleden worden opgeroepen en intense emoties worden opgeroepen. Dit zorgt voor een nauwere band met het werk en een dieper begrip ervan.
Er bestaat ook een virtual reality-theater dat deze methode gebruikt. Het is een volledig immersief virtual reality-systeem dat het publiek volledig omringt met meerdere grote schermen, die elk tegelijkertijd dezelfde inhoud weergeven, zodat het publiek volledig in de virtuele wereld wordt ondergedompeld. Terwijl je deze beelden tegelijkertijd op deze schermen bekijkt, word je ondergedompeld in de virtuele wereld van de beelden.
Virtuele ruimteconcepten en TILT Brush VR-technologie voor het creëren van kunst
Virtual reality-technologie biedt kunstenaars flexibelere creatieve mogelijkheden in vergelijking met traditionele schilderkunst. Door de verbetering en vooruitgang van virtual reality en de ontwikkeling van virtual reality-technologie zijn veel kunstenaars virtuele-ruimteconcepten en TILT Brush VR-technologie , software die in een virtuele ruimte kan worden toegepast.
Het combineert de traditionele tekenpen met de virtuele mogelijkheden van 3D-computers. Tilt Brush is een applicatie waarmee stereoscopische afbeeldingen in een virtuele ruimte getekend kunnen worden.
Er wordt gebruikgemaakt van tools zoals headers, covers en handheld apparaten. Kunstwerken worden zo in de virtuele ruimte gecreëerd op basis van een innerlijk idee, met behulp van het mobiele of handheld apparaat van de maker.
Dit schilderij, gemaakt met Tilt Brush VR, maakt ook deel uit van de collectie van Google's eerste virtuele-reality-kunsttentoonstelling in San Francisco. Deze technologie heeft de creativiteit in animatie vergroot, de emoties die in personages en scènes worden weergegeven versterkt en nieuwe mogelijkheden voor digitale creatie geopend.
VR-technologie voor architecten en filmmakers
Via het architectonisch ontwerpproces XRTISAN huizen rechtstreeks in de virtuele ruimte "bouwen"
Met behulp van de bedieningshendel van het handheld apparaat kan de ontwerper de grootte en hoogte van het object in de virtuele ruimte aanpassen en indien nodig gemakkelijk extra materiaal aan het object toevoegen.
De architect of ontwerper hoeft alleen in de virtuele ruimte te werken om het meest authentieke effect te bereiken. Deze techniek maakt het mogelijk om meer werk in minder tijd te verrichten, waardoor niet alleen de efficiëntie van het ontwerpproces, maar ook de kwaliteit van het werk toeneemt.
Met een helm met externe uitrusting kan de ontwerper als het ware meelopen met de bouw van het huis, waardoor het voelt alsof hij of zij door het gerenoveerde huis loopt.
Vergelijkbare softwareprogramma's beschikken ook over HoloStudio , waarmee ontwikkelaars driedimensionale modellen rechtstreeks in de virtuele ruimte kunnen maken en materialen en kleuren kunnen toevoegen op basis van de gebaren van de gebruiker.
De enige meer geavanceerde methode is 3D-printer te printen
Quill biedt ook vergelijkbare programma's aan voor film- en televisieproductie . Dit programma is gespecialiseerd in animatie en filmcreatie en biedt ondersteuning bij het maken van gesplitste scenario's, concepttekeningen en art design voor films.
een tijdsdimensie het schilderen en biedt tevens lineaire bewerkingsfuncties.
Tentoonstelling “Gemengde realiteiten”
Als eerste museale tentoonstelling over dit thema in de innovatie- en technologieregio Stuttgart presenteerde het Kunstmuseum Stuttgart zes voorbeeldige artistieke posities die zowel analoge als digitale processen behandelen.
Tim Berresheim, Spiros Hadjidjanos, Daniel Steegmann Mangrané, Mélodie Mousset, Regina Silveira en The Swan Collective houden zich allemaal in gelijke mate bezig met elementen uit de fysieke, reële en virtuele wereld en combineren deze in hun werk.
Vijf jaar geleden onderzocht de grote thematentoonstelling al hoe de verschillende expressievormen elkaar beïnvloeden, met elkaar overeenkomen en elkaar versterken.
De term 'Mixed Realities' onderstreept de these van de tentoonstelling dat de digitale en analoge, virtuele en reële werelden niet naast elkaar bestaan of tegenstellingen vormen, maar juist een continuüm vormen en elkaar kunnen aanvullen en/of zelfs verrijken – in elk geval in een constante wisselwerking.
Integratie van augmented reality in het creatieve proces van kunstenaars
De integratie van augmented reality in het creatieve proces van kunstenaars is een volgende stap in het verleggen van creatieve grenzen. De mogelijkheid om virtuele objecten in een reële omgeving te integreren, opent geheel nieuwe ontwerpmogelijkheden voor kunstenaars.
AR kan niet alleen worden gebruikt als medium voor interactie met virtuele objecten, maar ook als hulpmiddel voor het creëren van kunstwerken.
Zo kunnen 3D-modellen bijvoorbeeld direct in de echte wereld worden geprojecteerd en aangepast.
“Present Futures: Virtual and Augmented Reality in Art” – onder deze titel Acute Art met het gerenommeerde Royal College of Art en 's werelds toonaangevende hedendaagse kunstenaars. Ze bieden toegang tot geavanceerde technologieën waarmee kunstenaars hun creatieve visie kunnen realiseren in NFT's, virtuele en augmented reality.
Onder leiding van John Slyce (Senior Tutor, RCA) en Daniel Birnbaum (Artistiek Directeur, Acute Art) biedt het programma in Londen een introductie tot een fascinerende wereld van nieuwe technologieën en hoe virtuele en augmented reality de hedendaagse kunst en haar instellingen veranderen.
Deelnemers aan de cursus zullen bijdragen tegenkomen van vooraanstaande vertegenwoordigers van enkele van de belangrijkste instellingen van Londen, evenals van enkele van de meest invloedrijke hedendaagse kunstenaars, uitgevers en verzamelaars – waaronder Olafur Eliasson , Hans Ulrich Obrist en Brian Donnelly/KAWS .
Innovatief ontwerp door middel van virtuele experimenten
Virtuele experimenten maken innovatief ontwerp mogelijk en openen nieuwe mogelijkheden voor kunstenaars om hun creatieve ideeën te realiseren. Door virtual reality (VR) te gebruiken, kunnen ze verschillende ontwerpen in een digitale omgeving testen en optimaliseren voordat ze overgaan tot productie.
Virtuele experimenten bieden de mogelijkheid om materialen te simuleren of texturen uit te proberen. Dit stelt kunstenaars in staat om innovatieve oppervlaktestructuren te creëren of onconventionele materiaalcombinaties te onderzoeken.
Bovendien bieden VR-technologieën de mogelijkheid om nieuwe formaten of afmetingen te testen. Een beeldhouwer kan bijvoorbeeld VR gebruiken om een sculptuur in verschillende formaten te bekijken en zo te ontdekken welke verhouding het beste werkt.
ook spannende mogelijkheden voor experimenteel ontwerp architectuur
Gebouwontwerpen kunnen in 3D worden gevisualiseerd en het is mogelijk om door deze ruimtes te "lopen" nog voordat ze daadwerkelijk gebouwd zijn – dit bespaart tijd en kosten bij de planning van een project.
De integratie van augmented reality (AR) verbreedt het perspectief van het virtuele experiment nog verder: virtuele objecten kunnen naadloos worden geïntegreerd in scenario's uit de echte wereld. Dit interactieve karakter geeft de gebruiker de mogelijkheid om actief deel te nemen aan het ontwerpproces, bijvoorbeeld door meubels te verplaatsen of kleurschema's te veranderen – waardoor een zo individueel mogelijk resultaat wordt bereikt en tegelijkertijd het creatieve proces wordt verrijkt.
Fotogrammetrie, 3D-scannen, 3D-printen, augmented reality, evenals CGI en machine learning in de fotografie
De tentoonstelling "Expect the Unexpected – Current Concepts for Photography" in het Kunstmuseum Bonn is gewijd aan de vraagstukken rond de nieuwe visuele werelden van digitale verandering en de invloed van actuele technologische ontwikkelingen op de artistieke fotografie .
Het presenteert representatieve artistieke standpunten van de afgelopen tien jaar die een belangrijke bijdrage hebben geleverd aan de ontwikkeling en herdefiniëring van de artistieke fotografie.
Naast traditionele fotografische technieken gebruiken de kunstenaars ook nieuwe, op fotografie gebaseerde tools zoals fotogrammetrie , 3D-scanning , 3D-printing , augmented realityCGI en machine learning .
maakte Achim Mohné een 3D-geprint model van het museum en een video met een virtueel model. Deze schaalmodellen van het museum zijn gebaseerd op een speciaal ontwikkeld analoog-digitaal proces, waarbij Mohné beelden van de gekozen locatie vanuit alle hoeken creëert, niet in de echte ruimte, maar met virtuele "cameradrones" in de Google Earth-app.
Fotogrammetrie wordt gebruikt om op basis van deze schermafbeeldingen een driedimensionaal, virtueel architectuurmodel te berekenen, dat vervolgens 3D-geprint en tentoongesteld wordt.
Zowel het 3D-model als het virtuele model van het museum, dat in de video van alle kanten wordt getoond, lijken vervormd en wazig; de kleuren zijn gedempt, de vormen vereenvoudigd, de diepte minder en storingen en verstoringen creëren een gevoel van vervreemding.
Dit visuele effect, veroorzaakt door de opname- en weergavetechnologie van Google, leidt tot een ambivalente relatie tussen de vastgelegde locatie en het bijbehorende beeld, en daarmee tot de vraag met welke beeldvormingsinstrumenten we dagelijks werken en hoe deze onze perceptie van onze omgeving beïnvloeden en vormgeven.
Buiten zet Mohné zijn werk voort: op het museumplein, vlakbij het kunstmuseum, staat een boom die Achim Mohné ook fotografeerde met behulp van Google Earth-gegevens.
de "Google Earth-boom" van Mohné op hun smartphone over de echte boom heen projecteren – waardoor de grenzen tussen realiteit en virtueel beeld vervagen en de twee samensmelten.
Bronnen, referenties en verdere informatie:
Lydia Lehmann , afdeling Universiteitscommunicatie, Universiteit van Stuttgart:Net als op het podium: "Re/producing Realities" onderzoekt hoe digitale media realiteiten creëren; https://idw-online.de/de/news819833
Royal College of Art x Acute Art:Heden en Toekomst: Virtuele en Augmented Reality in de Kunst ; https://acuteart.com/royal-college-of-art-x-acute-art/
Xingming Wu en Yehan Li : Ervaringsmodus van digitale mediakunst onder virtual reality-technologie ; https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8786544/
Yue Daiop Hindawi:Digitale mediakunstcreatie gebaseerd op virtuele realiteit en fusie van semantische kenmerken ; https://www.hindawi.com/journals/wcmc/2022/9144951/
Kunstmuseum Bonn : VERWACHT HET ONVERWACHTE – HUIDIGE CONCEPTEN VOOR FOTOGRAFIE ; https://www.kunstmuseum-bonn.de/de/ausstellungen/expect-the-unexpected/
Eigenaar en directeur van Kunstplaza. Publicist, redacteur en gepassioneerd blogger op het gebied van kunst, design en creativiteit sinds 2011. Afgestudeerd in webdesign aan de universiteit (2008). Verdere creatieve ontwikkeling via cursussen in vrijhandtekenen, expressief schilderen en theater/acteren. Diepgaande kennis van de kunstmarkt opgedaan door jarenlang journalistiek onderzoek en talloze samenwerkingen met belangrijke spelers en instellingen in de kunst- en cultuursector.
In dit gedeelte van het tijdschrift vindt u tal van rapporten en artikelen over het gebruik van kunstmatige intelligentie (AI) in kunst , design en architectuur .
Het gaat hier niet alleen om hoe AI op deze gebieden kan worden ingezet, maar ook om de impact ervan op creatief werk.
Hoewel sommige experts geloven dat het gebruik van AI zal leiden tot een revolutie in kunst en design, zijn er ook stemmen binnen de industrie zelf die sceptisch staan tegenover AI-kunst en door AI aangedreven beeldgeneratoren .
Een vroeg voorbeeld uit 2016 van het gebruik van AI in de kunst is het project "The Next Rembrandt" . Hierbij werd software ontwikkeld die, op basis van data-analyse, een nieuw schilderij creëerde in de stijl van de Nederlandse schilder – zonder menselijke tussenkomst.
Het resultaat was verrassend realistisch en toonde duidelijk het potentieel van deze technologie, zelfs toen al.
Wat betekent deze ontwikkeling voor traditionele ambachten? Zullen ze verdwijnen, of ontstaan er juist nieuwe mogelijkheden?
Deze vragen houden veel mensen bezig, zowel binnen als buiten de sector.
In elk geval biedt de verbinding tussen kunst en kunstmatige intelligentie ons boeiende inzichten in mogelijke toekomstscenario's.
Wij nodigen u van harte uit om met ons mee te gaan op een ontdekkingsreis!
Kunstencyclopedie en woordenlijst
bevat ook de kunstwereld een schat aan vakspecifieke terminologie, uitdrukkingen, afkortingen en vreemde woorden.
In dit gedeelte willen we u kennis laten maken met enkele van de belangrijkste en meest voorkomende termen.
leer je meer over en verdiep je je begrip van een breed scala aan informatie, definities, liturgische termen, aantekeningen, gangbare technische termen en hun afkortingen, evenals concepten uit de kunsttheorie, kunstgeschiedenis
We gebruiken technologieën zoals cookies om apparaatinformatie op te slaan en/of te raadplegen. Dit doen we om uw browse-ervaring te verbeteren en (niet-)gepersonaliseerde advertenties weer te geven. Als u instemt met deze technologieën, kunnen we gegevens zoals surfgedrag of unieke ID's op deze website verwerken. Weigering of intrekking van toestemming kan bepaalde functies en mogelijkheden negatief beïnvloeden.
Functioneel
altijd actief
Technische opslag of toegang is strikt noodzakelijk voor het rechtmatige doel om het gebruik van een specifieke dienst mogelijk te maken die uitdrukkelijk door de abonnee of gebruiker is aangevraagd, of uitsluitend voor het verzenden van een bericht via een elektronisch communicatienetwerk.
Voorkeuren
De technische opslag of toegang is noodzakelijk voor het rechtmatige doel van het opslaan van voorkeuren die niet door de abonnee of gebruiker zijn aangevraagd.
statistieken
Technische opslag of toegang die uitsluitend voor statistische doeleinden is.Technische opslag of toegang die uitsluitend wordt gebruikt voor anonieme statistische doeleinden. Zonder een gerechtelijk bevel, de vrijwillige toestemming van uw internetprovider of aanvullende registratie door derden, kan de voor dit doel opgeslagen of opgevraagde informatie over het algemeen niet worden gebruikt om u te identificeren.
marketing
Technische opslag of toegang is vereist om gebruikersprofielen aan te maken, advertenties te versturen of de gebruiker te volgen op een of meer websites voor soortgelijke marketingdoeleinden.