Het valt niet te ontkennen dat talloze videogames worden ontwikkeld door creatieve individuen met een artistieke drive en de wens om esthetische werken te creëren die bewondering, reflectie en contemplatie opwekken.
Zelfs in de vroege ontwikkelingsfase videogames inspiratie te putten uit de film- en televisie-industrie. Dit was niet meer dan logisch, aangezien videogames alle audiovisuele componenten combineren, waarbij de spelerservaring en de illusie van keuzevrijheid de bepalende kenmerken zijn.
In hun streven naar artistieke onafhankelijkheid stonden verhalende videogames, die hun eigen verhalen wilden creëren en de heldenreis op hun eigen unieke manier wilden weergeven, voor de uitdaging zich te onderscheiden van de filmkunst. Zoals Brett Martin in zijn bijdrage aan "Videogames and Art" ( zie Clarke en Mitchell, 2007 ):
Qua stijl staat film het dichtst bij videogames. Beide zijn sterk afhankelijk van technologische ontwikkelingen om een breed publiek aan te trekken en zijn stevig geworteld in de commerciële wereld
Hij voegde er echter aan toe dat
Films hebben tegenwoordig esthetisch gezien meer te bieden dan games, en zolang games zich niet onderscheiden van films, zullen ze niet als kunst worden erkend."
Waarom videogames kunst zijn – Over visuele esthetiek en verhalende gameplay. Foto door Glenn Carstens-Peters @glenncarstenspeters, via Unsplash.
Deze uitspraken brachten critici ertoe te stellen dat videogames weliswaar artistieke elementen kunnen bevatten, maar op zichzelf geen volwaardige kunstvorm vormen. Bijna twintig jaar zijn sindsdien verstreken en videogames zijn in sommige gevallen uitgegroeid tot filmische belevingswerelden die films zelfs overtreffen in visuele esthetiek.
Bescheiden begin als tijdverdrijf in de jaren tachtig
In de afgelopen drie decennia zijn videogames fundamenteel van functie en gebruik veranderd. Tot 1994 waren games weinig meer dan tijdrovend, competitief elektronisch vermaak. Hoewel graphics, muziek en dialogen zeker aanwezig waren, was het aanbod voornamelijk gericht op welgestelde tieners of ouders met voldoende financiële middelen om een gameconsole aan te schaffen.
In de jaren 80 en 90 werden videogames een integraal onderdeel van onze popcultuur. TRIN WA @trin_wa, via Unsplash
Om die reden beschouwden velen het medium als iets dat niet verder reikte dan gedigitaliseerde spellen – met het argument dat als we schaken of basketbal niet als kunstvormen erkennen, we titels als Pong of Madden Football ook niet als kunst zouden moeten classificeren. De meest uitgesproken voorstander van deze opvatting was de bekende filmcriticus Roger Ebert . Van 2006 tot zijn dood in 2013 verzette hij zich publiekelijk tegen het idee dat videogames kunst waren.
In een bericht op zijn blog * met de titel "Videogames kunnen nooit kunst zijn", legde hij uit:
Niemand, binnen of buiten dit vakgebied, heeft ooit een spel kunnen noemen dat zich kan meten met de grote dichters, filmmakers, romanschrijvers en tekstschrijvers.”
Verhalende videogames in de jaren negentig
Vanaf de jaren negentig veranderden de meeste verhalende videogames in veel opzichten in films waarin de speler keuzes maakte, maar die toch herkenbaar bleven als films. Er kwamen videogames op de markt die niet alleen acteurs inhuurden om hun personages in te spreken, maar deze acteurs ook filmden in dramatische tussenfilmpjes die tussen de gameplaysegmenten werden ingevoegd.
Voorbeelden hiervan zijn de Command & Conquer-serie (1995), Wing Commander IV – The Price of Freedom (1996) , Jedi Knight: Dark Forces 2 (1997) en Star Trek: Klingon Academy (2000), die de invloed van de filmkunst benadrukten. Bijzonder opmerkelijk is Metal Gear Solid (1998), met een boeiend plot, complexe personages en een meeslepend actie-avontuurverhaal, gestructureerd als een filmscenario in drie bedrijven, waarmee de artistieke strengheid van de filmkunst werd nagebootst.
Deze benaderingen waren er niet alleen op gericht de speler een interactieve ervaring te bieden die verweven was met narratieve motieven, maar ook om de verhaallijn te integreren in de daadwerkelijke gameplay. De filmische overeenkomsten vonden echter aanvankelijk geen weerklank bij critici. Integendeel, velen betoogden destijds dat de kunstvorm was overgenomen uit andere media en daarom geen integraal onderdeel van het spel vormde.
Vanuit het huidige perspectief heeft het principe van storytelling via gameplay de perceptie van videogames als kunstvorm fundamenteel veranderd. De inhoud van deze games wordt nu beschouwd als een op zichzelf staand werk, en niet slechts als een bijproduct van een film. Dit is bereikt door de integratie van narratieve elementen die nauw verbonden zijn met de spelmechanieken en de interactie met de gebruiker, in plaats van storytelling te beperken tot filmische of literaire aspecten.
In de jaren negentig neigden veel videogameverhalen naar filmische thema's, waarbij de speler vaak tot louter toeschouwer werd gereduceerd voordat hij weer verder kon spelen. In Metal Gear Solid beleefde de speler urenlang een verhaal als toeschouwer, een samenvatting die zelfs langer kon duren dan de totale speelduur van het spel.
De ontwikkelaars hebben dit beperkte perspectief losgelaten ten gunste van een meer diverse kijk op de verhaallijn van de gameplay, waarbij de speler zelden de controle over zijn personage verliest. Vooruitgang in physics-engine-technologieën die fysieke interacties uit de echte wereld nabootsen, crowd-systemen die menselijk gedrag in openbare ruimtes simuleren en kunstmatige intelligentie in NPC's die direct reageren op de beslissingen van de speler, hebben sinds de eeuwwisseling talloze dynamische verhaalmogelijkheden gecreëerd in recente videogames. Deze onvoorspelbare situaties zijn uniek voor elke speler, naarmate ze de door de ontwikkelaars gecreëerde wereld verkennen.
In deze context kunnen we vaststellen dat het speelbare element zelf narratieve relevantie en daarmee artistieke waarde heeft verworven, vergelijkbaar met de podiumkunsten , waar artiesten interactie hebben met hun publiek. En uitsluitend vanwege het interactieve karakter van de gameplay kan de artistieke dimensie ervan niet worden toegeschreven aan film of enige andere kunstvorm.
Videogames – Kunst of niet? De oorsprong van het debat
Vanuit het huidige perspectief vertegenwoordigen videogames een potentieel postmoderne kunstvorm en zouden ze met dezelfde kritische blik bekeken moeten worden als elke andere kunstvorm. Hoewel er nog geen game als een epos wordt beschouwd, evolueert dit medium sneller dan welke andere kunstvorm dan ook en zal dat blijven doen naarmate de technologie zich verder ontwikkelt en culturele opvattingen veranderen – denk maar eens aan hoeveel games zijn veranderd sinds hun ontstaan meer dan 60 jaar geleden.
Niet alle games verdienen de titel 'kunst', laat staan dat ze als 'hoge kunst' beschouwd kunnen worden. Maar eerlijkheidshalve moet ook worden opgemerkt dat verschrikkelijke schilderijen en inferieure boeken wel verkopen.
Maar waarom worden videogames überhaupt in deze discussie betrokken?
Van oudsher hebben videogameontwikkelaars kunstenaars ingeschakeld voor hun projecten, met name illustratoren als conceptkunstenaars en muzikanten. In de jaren negentig vond er echter een verschuiving plaats, waarbij ze deze kunstvormen niet langer louter als secundaire componenten gingen gebruiken, maar om de diepgang van het verhaal, de verfijnde visuele stijl en de emotionele muzikaliteit van de filmindustrie na te bootsen.
Hoewel er uitzonderingen waren waarbij games probeerden onafhankelijke kunstwerken te creëren zonder verwijzing naar film, waren dergelijke gevallen vrij zeldzaam. Dit bracht ons noodzakelijkerwijs tot de vraag of videogames slechts spellen zijn of dat ze erkend kunnen worden als een onafhankelijke kunstvorm.
Wat maakt een werk of medium tot kunst?
Hoewel het moeilijk is om een alomvattende definitie van kunst , laat een Google-zoekopdracht zien dat kunst
"De uitdrukking of toepassing van menselijke creatieve vermogens en verbeeldingskracht, doorgaans in visuele vorm zoals schilderen of beeldhouwen, om toekomstige werken te creëren die primair gewaardeerd worden om hun schoonheid of emotionele impact."
Bovendien omvat kunst vakgebieden die zich primair bezighouden met de processen en producten van menselijke creativiteit en het sociale leven, zoals talen, literatuur en geschiedenis (in tegenstelling tot wetenschappelijke of technische disciplines).
En hoewel ze niet expliciet worden genoemd, blijven sommige waarheden over kunst bestaan. Een voorbeeld hiervan is van Andy Warhol :
"Kunst is alles waarmee je je kunt redden."
of Edgar Degas ' gevatte opmerking:
Kunst is niet wat je ziet, maar wat je anderen laat zien
evenals de algemene opvatting dat het doel van kunst is om een idee te belichamen of een ervaring en/of reactie op te roepen.
Hoewel de classificatie van videogames volgens deze algemene criteria voor veel mensen vanzelfsprekend lijkt en ze waarschijnlijk hun schouders ophalen met de opmerking: "Dat is logisch ", is het toch belangrijk om te erkennen dat niet alle games aan deze eisen voldoen.
Er is bijvoorbeeld een duidelijk onderscheid tussen ontwerpers en kunstenaars, in wezen een onderscheid tussen ambacht en kunst. Hoewel alle games ontworpen zijn, kan niet elk ontwerp als kunst worden beschouwd. Ontwerp kan zowel creatief als artistiek zijn, maar het blijft in de kern een ambacht. Bij het werken in de ontwerpwereld is de fundamentele vraag die klanten vaak stellen: "Hoe kunnen we dit kernidee aan zoveel mogelijk mensen overbrengen?" of "Hoe kunnen we de naamsbekendheid van ons merk vergroten?"
Game-ontwerp kan absoluut creatief en artistiek zijn. Foto door Branden Skeli @branden_skeli, via Unsplash
Hoewel dit geen slechte vragen zijn, is het belangrijk om te benadrukken dat dergelijke vragen gericht zijn aan ontwerpers, niet aan hedendaagse kunstenaars. Kunstenaars creëren met als doel kunst te produceren, terwijl ontwerpers ontwerpen om hun concepten te verkopen. Uiteindelijk is het de intentie die kunst onderscheidt van design en ambacht.
Kunstenaars streven naar expressie, ontwerpers naar functionaliteit
Jaren 2010: Videogames worden onderdeel van de permanente tentoonstelling in het Museum of Modern Art (MoMA)
In 2012 besloot het Museum of Modern Art (MoMA) in New York om een selectie videogames op te nemen in zijn permanente collectie. Deze collectie omvatte werken variërend van de klassieker Pong (1972) tot het moderne Minecraft (2011). Deze beslissing stuitte op weerstand van sommige culturele figuren.
Critici zoals Jonathan Jones, die in een artikel voor The Guardianmet de titel " Sorry MoMA, videogames zijn geen kunst" , betoogden dat "de werelden die door elektronische games worden gecreëerd meer lijken op speeltuinen waar ervaringen ontstaan door de interactie tussen een speler en een programma". Hij benadrukte dat de speler geen persoonlijke levensvisie aan het spel kan opleggen, terwijl de maker van het spel deze verantwoordelijkheid heeft afgestaan.
Omdat niemand "bezit" , is er geen kunstenaar en dus ook geen kunstwerk. Deze overweging bracht hem ertoe het medium te vergelijken met traditionele bordspellen, die weliswaar hoog aangeschreven staan, maar niet de status van kunst genieten. Jones benadrukt hoe cruciaal de individuele bijdrage van de auteur is bij het bepalen wat als kunst kan worden beschouwd.
Wandel door het Museum voor Moderne Kunst, bekijk de meesterwerken van Picasso en Jackson Pollock, en je zult een reeks persoonlijke visies zien.”
Een kunstwerk vertegenwoordigt de reactie van een individu op het leven. Elke definitie van kunst die deze innerlijke reactie van een menselijke schepper negeert, is waardeloos. Kunst kan worden gecreëerd met penseelstreken of worden gekozen als een voltooid werk, maar hetmoet altijd een uitdrukking zijn van persoonlijke verbeelding. Een ander punt dat Allen aanhaalt, is de beperkte keuzevrijheid van de vermeende auteur.
Hij betoogt dat videogames moeten worden gezien als producten van een industrie, in plaats van als creatieve werken van kunstenaars.
Videogames worden doorgaans ontwikkeld door bedrijfscommissies. Zelden is er sprake van een eenduidig, gezamenlijk bewustzijn. Het is niet zo dat kunst niet kan ontstaan uit samenwerking tussen groepen mensen ("jamming"), maar in systemen met vaste commissies is artistieke waarheid of schoonheid geen prioriteit. Ze kunnen niets zinnigs doen om een tijdloze uitdrukking van die waarheid te vinden. Voor hen zijn winst, populariteit en geaccepteerde conventies het allerbelangrijkste; ze moeten hun games voortdurend testen op populariteit, effectiviteit en bruikbaarheid
Het debat wordt voortgezet in TED Talks
Videogameontwerper en -producent Kellee Santiago probeerde deze vragen te beantwoorden in een TED Talk die uiteenlopende reacties uitlokte ( Adrian Gimate-Welsh berichtte erover in een artikelGame Developer ). Onder de titel "An Argument for Game Artistry" stelde ze dat alle kunstvormen voortkomen uit zeer basale, vroege stadia, net zoals prehistorische grottekeningen de basis vormen voor moderne schilderkunst.
Ze betoogde dat videogames, die al sinds 2009 bestaan, zich nog in de kinderschoenen bevinden, maar dat niets hun vooruitgang in de verre toekomst in de weg staat, waardoor ze zich tot volwaardige kunstvormen kunnen ontwikkelen. Martin maakt een soortgelijk argument door zijn lezers te herinneren aan de moeizame weg die fotografie en film moesten afleggen voordat ze als legitieme kunstvormen werden erkend, zoals ze dat nu zijn.
In feite is er niets dat verhindert dat videogames dezelfde waardering krijgen.
Spelontwerper Brenda Romero maakt een soortgelijk punt in een TEDxGalway-presentatie. Games bestaan al als culturele artefacten sinds minstens 3000 voor Christus, terwijl videogames pas in 1958 ontstonden. Deze presentatie onderzoekt de redenen waarom games als een kunstvorm kunnen worden beschouwd, en misschien wel de belangrijkste kunstvorm van allemaal.
Brenda Romero is een begenadigd gameontwerper, kunstenaar en Fulbright-beursstudent die in 1981 de wereld van videogames betrad. Als ontwerper heeft ze een belangrijke bijdrage geleverd aan talloze innovatieve titels, waaronder de Wizardry- en Jagged Alliance-Ghost Recon- en Dungeons & Dragons- franchises .
Buiten de digitale wereld heeft haar analoge spelserie, The Mechanic is the Message , zowel nationaal als internationaal erkenning gekregen, met name door de spellen Train en Síochán Leat (The Irish Game) , dat momenteel te zien is in het National Museum of Play . In 2015 ontving ze de prestigieuze Ambassador's Award tijdens de Game Developers Choice Awards. In 2014 kreeg ze een Fulbright-beurs om onderzoek te doen naar de Ierse game-industrie en het academische en politieke kader ervan.
In 2013 werd ze door Gamasutra.com uitgeroepen tot een van de tien beste vrouwelijke gameontwikkelaars, terwijl Develop magazine haar opnam in de lijst van 25 personen die dat jaar een doorslaggevende invloed op de industrie hadden. Romero is mede-eigenaar van Romero Games , gevestigd in Galway.
De derde spreker is Noah Lin , wiens TEDxTheMastersSchool- presentatie eveneens tot doel heeft onze horizon te verbreden wat betreft de interpretatie van videogames:
In zijn lezing daagt Noah Lin ons uit om wijdverbreide vooroordelen over videogames los te laten. Hoe, vraagt hij zich af, kan een medium dat cinematografie , psychologie, creatief schrijven, acteren, programmeren, politiek en sociaal commentaar, baanbrekende technologische ontwikkelingen en boeiende interactieve ervaringen combineert, nu niet als kunst worden beschouwd?
Lin hoopt dat zijn TEDx-talk ons perspectief zal verbreden door ons mee te nemen langs een aantal bijzonder indrukwekkende games. Noah Lin is een opkomend componist van soundtracks en een gepassioneerd videogame-liefhebber. Videogames spelen al sinds zijn kindertijd een centrale rol in zijn leven en de afgelopen jaren heeft hij zich enthousiast verdiept in het ontwerp, de psychologie en de esthetiek ervan als kunstwerken.
Hij heeft diverse bijdragen geleverd aan Game Jams , heeft zich intensief verdiept in game-ontwerp en is enthousiast om zijn perspectief te delen in zijn TEDx-presentatie.
De huidige stand van zaken in het debat – Waar staan we vandaag de dag?
Videogames vormen een veelzijdig medium. Componisten creëren soundtracks en geluidseffecten, artiesten ontwerpen 2D-graphics en 3D-modellen, schrijvers ontwikkelen verhaallijnen en dialogen, terwijl programmeurs alle bewegende elementen samenvoegen tot een harmonieuze wereld. Deze vorm van videogameontwerp voldoet aan alle criteria voor een compleet kunstwerk.
De spelers, of liever het publiek, beleven de spellen vanuit een persoonlijk perspectief . Ze handelen en reageren binnen het spel. Veel moderne spellen zijn zo rijk vormgegeven dat ze kippenvel kunnen veroorzaken, de adrenaline kunnen laten stromen en tranen in de ogen kunnen brengen. Er is geen ander medium waarin het publiek, of de persoon die het spel beleeft, zich zo diepgaand kan inleven dat ze persoonlijke voornaamwoorden gebruiken om hun ervaring te beschrijven.
Spelers zijn niet louter passief. Niemand leest een roman of kijkt een film en beweert vervolgens Moby Dick te hebben opgespoord of het nazisme in de Tweede Wereldoorlog te hebben verslagen.Maar jezelf onderdompelen in een mooi digitaal veld vol virtuele bloemen of verwikkeld raken in een hectisch vuurgevecht tussen online spelers maakt een game nog geen kunst. Er zijn talloze games die nooit kunst zullen claimen. Sterker nog, de meeste games worden uitsluitend ontwikkeld met als doel geld te verdienen.
Het is niet zo dat winstbejag onverenigbaar is met kunst; een creatie waarvan het primaire doel financieel gewin is, wordt echter een product dat bijdraagt aan de winst, en geen kunstwerk. Er zijn videogames die de speler willen boeien, intellectueel uitdagen en nieuwe ervaringen bieden. Er zijn ook videogames die kunst nastreven en spelers ervaringen bieden die in geen enkel opzicht onderdoen voor de werken van Monet, van Gogh of Mozart.
Laten we de kritiek van Roger Ebert nog eens bekijken, zoals journalist Nathan Deardorff deed in een artikelvoor Forbesin
Door te stellen dat videogames nooit als hoge kunst, maar slechts als inferieure kunst beschouwd kunnen worden, onthult hij zijn eigen inconsistentie. Hogekunst immers een vaag, kneedbaar begrip. Het impressionisme , als kunststroming, bracht de Franse Academie voor Schone Kunsten ten val en schudde de fundamenten van alle idealen die sinds de oudheid in de kunst belichaamd waren. Destijds beweerde bijna iedereen dat de impressionisten geen echte kunstenaars waren, maar naïeve schilders die onvoltooide werken creëerden.
Maar tegenwoordig stromen mensen massaal toe om werken zoals Van Goghs "Sterrennacht" . Het is niet langer schokkend. Het is alledaags geworden. Nu wordt het beschouwd als hoge kunst. En degenen die later in de kunstgeschiedenis de impressionisten verwierpen, worden nu ook als hoge kunst beschouwd. Sterker nog, deze trend, die ingaat tegen de gevestigde stromingen in de kunst (die al lang voor de impressionisten begonnen), heeft zijn hoogtepunt bereikt in de postmoderne en hedendaagse kunst, waar de werken zo extreem en ogenschijnlijk absurd zijn dat de gemiddelde persoon zich opnieuw afvraagt:
Hoe kan dit kunst zijn? Zelfs een peuter zou dat kunnen
De stroming die kunst deconstrueerde wordt nog steeds beschouwd als hoge kunst en wordt door de gemiddelde burger verkeerd begrepen. Het is duidelijk dat hoge kunst geen vaststaand begrip is en geen maatstaf voor de waarde, kwaliteit of status van een bepaald medium of een bepaalde stroming.
De filosoof en game-expert Daniel Martin Feige heeft deze vraag ook uitgebreid onderzocht. De hoogleraar filosofie en esthetiek aan de Staatsacademie voor Schone Kunsten Stuttgart merkte op dat de esthetiek van games al lange tijd invloed heeft op theater en film. Hij uitte deze mening in een interview met Deutschlandfunk Kultur * .
Ik zie nu dat spelvormen en spellogica doordringen in het theater, en dat filmlogica wordt geïntegreerd in de literatuur
Volgens Feige vertegenwoordigen computerspellen een belangrijk cultureel erfgoed en een onafhankelijke kunstvorm. Ze kregen ruim vijftien jaar geleden officiële erkenning , onafhankelijke games het "Quartet of Game Culture" gelanceerd het Martin-Gropius-Bau"Literary Quartet ", aangezien de reeks de culturele dimensies van uitstekende computerspellen op journalistieke wijze onderzoekt – zoals uitgelegd door de Digital Games Culture Foundation , die het programma initieerde.
prof. dr. Stephan Schwingeler in het kader van zijn hoogleraarschap mediastudies aan de HAWK Hogeschool voor Toegepaste Wetenschappen en Kunsten in Hildesheim een meer genuanceerde kijk op de zaak
Ik zou nooit beweren dat computerspellen in alle opzichten 'kunst' zijn
Computerspellen kenmerken zich door een weelderig audiovisueel ontwerp dat een eigen esthetiek en elegantie ontwikkelt. Ze presenteren uitgebreide verhalen en hebben het vermogen om andere media en kunstvormen te combineren en te integreren. Volgens Schwingeler roept dit parallellen op met het concept van het romantische Gesamtkunstwerk (totaal kunstwerk). Al deze kenmerken behoren tot het repertoire van digitale spellen. Deze diversiteit leidt echter niet automatisch tot de classificatie ervan als kunstvorm.
Het categoriseren van computerspellen als kunstwerken in een algemeen hokje, of juist het categorisch afwijzen van hun artistieke status, getuigt van een onconventioneel kunstbegrip. Vaak worden een medium, een techniek en een materiaal zonder onderscheid wel of niet als kunst beschouwd. De noodzakelijke en voldoende voorwaarden blijven doorgaans onduidelijk, terwijl relevante contexten buiten beschouwing worden gelaten.
Dit genuanceerde perspectief vergroot ons begrip van de diverse wereld van computerspellen en stimuleert reflectie op hun culturele betekenis.
In de kunstgeschiedenis worden computerspellen erkend als kunstwerken. Volgens Schwingeler zijn dit artistieke bewerkingen zoals JODI's Untitled Game , Feng Mengbo's Long March: Restart en Bill Viola's The Night Journey . Hij is van mening dat interactieve mediakunst, zoals Jeffrey Shaw's The Legible City, tot dit genre gerekend kan worden.
Niettemin is niet elk computerspel automatisch een kunstwerk, ondanks de pogingen binnen de industrie om deze misvatting te verspreiden. De bovengenoemde werken staan in wisselwerking met de context van de zogenaamde kunstwereld , die gevormd wordt door discoursen over kunst. Dit omvat wetenschappelijke teksten en tentoonstellingscatalogi die het begrip van computerspellen als een legitieme vorm van artistieke expressie promoten, zonder echter alle spellen categorisch als kunstwerken te classificeren.
Aan het einde van zijn interview met BPJM-Aktuell in 2018 vatte hij het als volgt samen:
Ik vind het verkeerd om een zogenaamd ideaal na te streven, een competitie tussen de kunsten, waarin het ene medium als waardevoller wordt afgeschilderd dan het andere. Bovendien vind ik het absurd om computerspellen niet dezelfde vrijheid te geven als films om dingen wel of niet af te beelden, simpelweg omdat ze als medium op een andere manier functioneren
Maar welke concrete argumenten, afgezien van historische parallellen en maatschappelijke erkenning, ondersteunen de erkenning van videogames als kunstvorm? We introduceren kort de belangrijkste visuele disciplines.
Spelontwerp – Kunst op meerdere niveaus
Conceptuele kunst
Concept art voor videogames draait om het ontwerpen en ontwikkelen van de gewenste look , stijl en visuele sfeer van een game voordat de volledige productiefase begint. Kunstenaars zijn druk bezig met het maken van schetsen, schilderijen en referentiemateriaal voor alle essentiële elementen die in de game zullen verschijnen.
Van personages en hun kleding tot rekwisieten en wapens, van omgevingen tot architectuur en interieurs – conceptuele kunst voor videogames helpt de basis te leggen voor de boeiende, authentieke en onvergetelijke werelden die spelers verkennen.
Concepttekeningen voor games vormen een cruciale stap in de pre-productiefase van videogames. Of het nu Grand Theft Auto , Legend of Zelda,Final Fantasy of Call of Duty is – de meeste games zouden niet bestaan in de vorm die we kennen en waarderen zonder concepttekeningen.
Bekijk deze video voor meer informatie over de rol van een conceptkunstenaar binnen een game-ontwikkelingsteam. Deze rol omvat het stellen van grenzen, het voorbereiden van een concept, het verfijnen van een idee en het betrekken van het team bij het proces.
In de tweede video neemt Stephan van de indie-studio Animative Spacedoor zijn proces voor het schilderen van 3D-omgevingsconcepten voor het woestijneiland Tri. In deze video demonstreert de gameontwikkelaar zijn 3D-blockoutproces met Blender, basisbelichting en rendering in Unity, evenals kleurontwerp en nabewerking in Photoshop.
Level Art / Level Design
Echter, één aspect dat altijd al aanwezig is geweest in de industrie heeft de laatste jaren aan artistieke relevantie gewonnen: leveldesign . Dit ontwerp heeft zich snel ontwikkeld tot een architectonische discipline waarbij de functionaliteit van elk level zowel een gameplay- als een esthetisch doel dient, waardoor de speler wordt ondergedompeld in fictieve universums en tegelijkertijd wordt geconfronteerd met de uitdagingen van het level.
Het gaat niet langer alleen om de simpele plaatsing van obstakels, maar om de kunst van het ontwerpen van leveldetails en uitdagingen op zo'n manier dat ze naadloos opgaan in de context en werelden creëren, net zoals architectuur betekenisvolle ruimtes om ons heen vormgeeft. Uitstekende voorbeelden hiervan zijn "Alien: Isolation" (2014), "God of War" (2018), de Dark Souls-serie , " , "Dishonored 2 , "Half-Life 1 & 2" en "Titan Fall 2", die allemaal opvielen door hun complexe en veelzijdige levelontwerp.
De levels waren voorzien van objecten en herkenningspunten die spelers belemmerden om snel verder te komen, terwijl ze tegelijkertijd talloze schuilplaatsen boden voor dodelijke bedreigingen in het spel.
Daarnaast creëerde Alien Isolation bijvoorbeeld een griezelige sfeer die de game zijn angstaanjagende en spannende uitstraling gaf en diverse manieren bood om het level te verkennen.
Levelontwerp is uitgegroeid tot een zo gedetailleerde, grondige en verfijnde manier om sfeer en emoties over te brengen op de speler, dat het nu vaak levelkunst om de artistieke waarde ervan voor ontwikkelteams te erkennen. Het overtreft alle andere kunstvormen in belang, met name vanwege de interactieve elementen.
Visuele pracht
Uiteindelijk hebben de toegenomen grafische mogelijkheden en de elegantie van hedendaagse beelden ons inderdaad opmerkelijke esthetische prestaties . De voortdurende ontwikkeling van hardwarecapaciteiten, robuuste harde schijven, krachtige grafische kaarten en vierde generatie RAM, samen met baanbrekende innovaties in software-engines zoals Unreal 5, maken visuele ervaringen mogelijk die verbazingwekkend dicht bij de werkelijkheid komen of fantasieën tot leven brengen die slechts enkele jaren geleden nog ondenkbaar leken.
Net als in de filmwereld hebben technologische vooruitgang 3D-modelleurs en animatoren om afbeeldingen van mensen, humanoïde wezens en dieren te creëren met een zodanige schoonheid en complexiteit dat het bijna absurd zou zijn om dit als onartistiek af te doen. Als de individuele touch die elke modelleur en animator aan zijn of haar personages probeert te geven – vergelijkbaar met wat je van een beeldhouwer zou verwachten – niet als artistiek wordt erkend, wat dan wel?
Bovendien is er het indrukwekkende landschapsontwerp, zoals te zien in Elder Scrolls: Skyrim, The Witcher III: Wild Hunt en talloze andere videogames die gebaseerd zijn op hun revolutionaire openwereldconcept. Dit krachtige element van wereldopbouw, vanwege het interactieve karakter ervan, kan niet worden gereduceerd tot een simpele speeltuin, net zoals men de artistieke waarde van de architectuur niet in twijfel zou trekken simpelweg omdat die ook interactief is. Want hoe zou je anders kunnen beschrijven dat we kathedralen betreden en moeten beslissen waar we heen gaan, of we gaan zitten of staan, welke ramen of deuren we openen of sluiten, dan als een interactie met het kunstwerk van de architect?
Videogames als belangrijke factor in de creatieve industrie
In het laatste deel van ons onderzoek bekijken we de economische omvang en het macro-economische belang van de videogame-industrie in Duitsland.
In Duitsland geven bijna 240.000 bedrijven en freelancers vorm aan de culturele en creatieve sector . Of het nu gaat om beeldend kunstenaars, podiumkunstenaars, muzikanten, architecten, schrijvers, filmmakers of videogameontwikkelaars: ze produceren, distribueren en/of verkopen allemaal culturele, artistieke of creatieve producten en diensten.
Cijfers over de culturele en creatieve industrie (stand 2023) Bron: BMWK
De invloed van de circa twee miljoen mensen die werkzaam zijn in de culturele en creatieve sector op de algehele economische prestaties is aanzienlijk. In 2023 genereerde deze sector een omzet van € 204,6 miljard, 2,2 procent van de totale omzet van de Duitse economie . Deze omzet overtrof zelfs de cijfers van 2019, het jaar vóór de COVID-19-pandemie. (Bron: Monitoringrapport Culturele en Creatieve Industrie in Duitsland 2024. Publicatie Q1/2025 * ).
De deelmarkten van de culturele en creatieve industrie. Bron: BMWK
De software- en game-industrie vertegenwoordigt ongeveer een derde van de culturele en creatieve industrieën in ons land, waarmee het de grootste subsector is. Tegelijkertijd is de software-industrie een essentieel onderdeel van de informatie- en communicatietechnologie, hoewel de voortschrijdende digitalisering de grenzen tussen deze sectoren doet vervagen. Er bestaan talrijke verbanden, bijvoorbeeld met de reclame-industrie of de uitgeverijwereld . E-boekuitgevers vallen bijvoorbeeld onder de paraplu van de software-industrie.
Baden -Württemberg, bijvoorbeeld, herbergt een bovengemiddeld aantal grote softwarebedrijven: van wereldmarktleiders en de Duitse hoofdkantoren van internationale bedrijven tot bekende middelgrote ondernemingen. De digitale bureaus , webportals en softwareconsultancy wordt voornamelijk gedomineerd door middelgrote bedrijven. De belangrijkste spelers in de game-industrie zijn ontwikkelaars en uitgevers , met daarnaast veel onafhankelijke kleine gamestudio's en startups, naast een aantal grote spelers.
Deze cijfers illustreren het economische belang van de game-industrie, waarvan de rol in de toekomst aanzienlijk zal blijven groeien. Dit zou ook moeten bijdragen aan de artistieke erkenning van videogames.
Bronnen, deskundige ondersteuning en verdere informatie:
Andy Clarke, Grethe Mitchell:Videogames en kunst , ISBN-13: 9781841501420
Roger Ebert : Videogames kunnen nooit kunst zijn , https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-art
Jonathan Jones / The Guardian : Sorry MoMA, videogames zijn geen kunst , https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art#:~:text=The%20player%20cannot%20claim%20to,it%20precedes%20the%20digital%20age
Adrian Gimate-Welsh / Gameontwikkelaar : Waarom videogames kunst zijn , https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/why-videogames-are-art
Nathan Deardorff / Forbes : Een betoog dat videogames wel degelijk hoge kunst zijn , https://www.forbes.com/sites/berlinschoolofcreativeleadership/2015/10/13/an-argument-that-video-games-are-indeed-high-art/
Adobe : Een introductie tot conceptuele kunst voor videogames , https://www.adobe.com/uk/creativecloud/illustration/discover/video-game-concept-art.html
Federaal ministerie voor Economische Zaken en Klimaatactie:Culturele en Creatieve Industrieën , https://www.bmwk.de/Redaktion/DE/Dossier/kultur-und-kreativwirtschaft.html
Federaal ministerie voor Economische Zaken en Klimaatactie:Monitoringrapporten over de culturele en creatieve industrie , https://www.bmwk.de/SiteGlobals/BMWI/Forms/Listen/Publikationen/Publikationen_Formular.html?&cl2Categories_Typ=monitoring-kuk
Daniel Martin Feige / Deutschlandfunk Kultur : Computerspellen net zo waardevol als filmkunst , https://www.deutschlandfunkkultur.de/computerspiele-so-wertvoll-wie-filmkunst-100.html#:~:text=Computerspiele%20sind%20Kulturgut%20und%20eine,bekamen%20sie%20den%20offiziellen%20Ritterschlag.
Prof. dr. Stephan Schwingeler / BPJM-Aktuell 2/2018 : “Wat maakt een computerspel tot een kunstwerk? Kort gezegd: het hangt ervan af ,” https://www.bzkj.de/resource/blob/130172/592471cff70f92ba5cb4c01fe9296fed/201802-interview-dr-schwingeler-data.pdf
MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg mbH : Software/Games Industry , https://kreativ.mfg.de/die-kultur-und-kreativwirtschaft/games-software-industrie/
Eigenaar en directeur van Kunstplaza. Publicist, redacteur en gepassioneerd blogger op het gebied van kunst, design en creativiteit sinds 2011. Afgestudeerd in webdesign aan de universiteit (2008). Verdere creatieve ontwikkeling via cursussen in vrijhandtekenen, expressief schilderen en theater/acteren. Diepgaande kennis van de kunstmarkt opgedaan door jarenlang journalistiek onderzoek en talloze samenwerkingen met belangrijke spelers en instellingen in de kunst- en cultuursector.
We gebruiken technologieën zoals cookies om apparaatinformatie op te slaan en/of te raadplegen. Dit doen we om uw browse-ervaring te verbeteren en (niet-)gepersonaliseerde advertenties weer te geven. Als u instemt met deze technologieën, kunnen we gegevens zoals surfgedrag of unieke ID's op deze website verwerken. Weigering of intrekking van toestemming kan bepaalde functies en mogelijkheden negatief beïnvloeden.
Functioneel
altijd actief
Technische opslag of toegang is strikt noodzakelijk voor het rechtmatige doel om het gebruik van een specifieke dienst mogelijk te maken die uitdrukkelijk door de abonnee of gebruiker is aangevraagd, of uitsluitend voor het verzenden van een bericht via een elektronisch communicatienetwerk.
Voorkeuren
De technische opslag of toegang is noodzakelijk voor het rechtmatige doel van het opslaan van voorkeuren die niet door de abonnee of gebruiker zijn aangevraagd.
statistieken
Technische opslag of toegang die uitsluitend voor statistische doeleinden is.Technische opslag of toegang die uitsluitend wordt gebruikt voor anonieme statistische doeleinden. Zonder een gerechtelijk bevel, de vrijwillige toestemming van uw internetprovider of aanvullende registratie door derden, kan de voor dit doel opgeslagen of opgevraagde informatie over het algemeen niet worden gebruikt om u te identificeren.
marketing
Technische opslag of toegang is vereist om gebruikersprofielen aan te maken, advertenties te versturen of de gebruiker te volgen op een of meer websites voor soortgelijke marketingdoeleinden.