Non si può negare che molti videogiochi siano sviluppati da individui creativi dotati di una spinta artistica e del desiderio di creare opere estetiche che ispirino ammirazione, riflessione e contemplazione.
Fin dalle prime fasi del loro sviluppo i videogiochi ad assimilare ispirazione dall'industria cinematografica e televisiva. Era logico, poiché i videogiochi combinano tutte le componenti audiovisive, con il gameplay e l'illusione di autonomia del giocatore come caratteristiche distintive.
Nella loro ricerca di indipendenza artistica, i videogiochi narrativi, che cercavano di creare storie proprie e di rappresentare il viaggio dell'eroe in modo unico, si trovarono ad affrontare la sfida di prendere le distanze dall'arte cinematografica. Come Brett Martin nel suo contributo a "Videogames and Art" ( vedi Clarke e Mitchell, 2007 ):
Stilisticamente, il cinema è il medium più vicino ai videogiochi. Entrambi si basano fortemente sugli sviluppi tecnologici per attrarre un pubblico di massa e sono saldamente radicati nel mondo commerciale.
Tuttavia, ha aggiunto che
Oggigiorno i film hanno più da offrire esteticamente rispetto ai videogiochi e finché i videogiochi non si differenzieranno dai film, non saranno riconosciuti come arte."

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Queste affermazioni hanno portato i critici a sostenere che, sebbene i videogiochi possano contenere elementi artistici, non siano di per sé una forma d'arte valida. Sono trascorsi quasi due decenni da allora e, in alcuni casi, i videogiochi si sono evoluti in esperienze cinematografiche che superano persino i film in termini di estetica visiva.
Umili inizi come passatempo negli anni ottanta
Negli ultimi trent'anni, i videogiochi hanno iniziato a trasformare radicalmente la loro funzione e il loro utilizzo. Fino al 1994, i giochi erano poco più che intrattenimento elettronico competitivo e dispendioso in termini di tempo. Certo, avevano grafica, musica e dialoghi, ma erano rivolti principalmente ad adolescenti benestanti o a genitori che avevano mezzi finanziari sufficienti per acquistare una console di gioco.

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Per questo motivo, il medium era visto da molti come qualcosa che non trascendeva i giochi digitalizzati, sostenendo che se non riconosciamo gli scacchi o il basket come forme d'arte, non dovremmo classificare come tali nemmeno titoli come Pong o Madden Football. Il più convinto sostenitore di questa visione è stato il famoso critico cinematografico Roger Ebert . Dal 2006 fino alla sua scomparsa nel 2013, ha pubblicamente contestato l'idea che i videogiochi fossero arte.
In un post sul suo blog * intitolato "I videogiochi non potranno mai essere arte", ha affermato:
Nessuno, né all'interno né all'esterno di questo campo, è mai riuscito a individuare un gioco degno di essere paragonato ai grandi poeti, registi, romanzieri e parolieri."
I videogiochi narrativi negli anni Novanta
A partire dagli anni '90, la maggior parte dei videogiochi basati sulla narrazione si è trasformata in molti modi in film, in cui il giocatore prendeva decisioni pur rimanendo riconoscibile come un film. Sono emersi videogiochi che non solo hanno iniziato a utilizzare attori per dare voce ai personaggi, ma li hanno anche filmati in cutscene drammatiche inserite tra i segmenti di gioco.
Tra gli esempi figurano la serie Command & Conquer (1995), Wing Commander IV - Il prezzo della libertà (1996), Jedi Knight: Dark Forces 2 (1997) e Star Trek: Klingon Academy (2000), che hanno evidenziato l'influenza del cinema. Di particolare rilievo è Metal Gear Solid (1998), che offre una trama avvincente con personaggi complessi e una narrazione d'azione e avventura avvincente, strutturata come una sceneggiatura in tre atti, nel tentativo di riflettere il rigore artistico del cinema.
Questi approcci non miravano solo a introdurre il giocatore in un'esperienza interattiva permeata da motivi narrativi, ma trasformavano anche la narrazione della storia in ciò che veniva effettivamente giocato. Ciononostante, la somiglianza cinematografica inizialmente non trovò riscontro tra i critici. Al contrario, molti all'epoca sostenevano che la grafica fosse presa in prestito da altri media e quindi non fosse una parte essenziale del gioco.
Da una prospettiva odierna, tuttavia, il principio della narrazione attraverso il gameplay radicalmente cambiato la percezione dei videogiochi come forma d'arte, considerando i loro contenuti come opere indipendenti piuttosto che semplici accompagnamenti al film. Questo è stato ottenuto integrando elementi narrativi strettamente legati alle meccaniche di gioco e alle interazioni con l'utente, anziché limitare la narrazione ad aspetti cinematografici o letterari.
Negli anni '90, molte storie di videogiochi tendevano ad adottare temi cinematografici, lasciando spesso il giocatore come mero spettatore dell'azione prima di immergersi nuovamente nel gameplay. In Metal Gear Solid, il giocatore, in qualità di spettatore, ha vissuto ore di narrazione, un riassunto che poteva addirittura durare più a lungo dell'intera partita.
Gli sviluppatori hanno abbandonato questa visione limitata a favore di una prospettiva più diversificata sulla narrazione del gameplay, in cui il giocatore raramente perde il controllo del personaggio. I progressi nelle tecnologie dei motori fisici che replicano le interazioni fisiche del mondo reale, i sistemi di folla che simulano il comportamento delle persone negli spazi pubblici e l'intelligenza artificiale nei PNG che rispondono direttamente alle decisioni del giocatore hanno aperto innumerevoli possibilità narrative dinamiche nei videogiochi più recenti dall'inizio del millennio. Queste situazioni indefinite sono uniche per ogni giocatore che interagisce con il mondo creato dagli sviluppatori.
In questo contesto, possiamo osservare che l'elemento giocabile in sé ha acquisito rilevanza narrativa e quindi valore artistico, analogamente alle arti performative in cui gli artisti interagiscono con il loro pubblico. E proprio per la natura interattiva del gameplay, la sua dimensione artistica non può essere attribuita al cinema o a qualsiasi altra forma d'arte.
Videogiochi: arte o no? Le origini del dibattito
Il medium dei videogiochi rappresenta una forma d'arte potenzialmente postmoderna e dovrebbe essere considerato con lo stesso sguardo critico di qualsiasi altra forma d'arte. Sebbene non esista ancora alcun gioco che possa essere considerato epico, questo medium si sta evolvendo più velocemente di qualsiasi altra forma d'arte e continuerà a farlo con il progresso tecnologico e il cambiamento delle percezioni culturali: basti pensare a quanto siano cambiati i videogiochi dalla loro nascita, oltre 60 anni fa.
Non tutti i videogiochi meritano il titolo di arte, o addirittura si qualificano come arte elevata. Ma per essere onesti, bisogna sottolineare che anche dipinti pessimi e libri di qualità inferiore vendono bene.
Ma perché i videogiochi fanno parte di questa discussione?
Fin dall'inizio, gli sviluppatori di videogiochi hanno impiegato artisti per i loro progetti, in particolare illustratori come concept artist e musicisti. Tuttavia, negli anni '90, si è verificato un cambiamento quando hanno iniziato a utilizzare queste forme d'arte oltre i componenti secondari, cercando invece di emulare la profondità narrativa, la sofisticatezza visiva e la musicalizzazione emotiva dell'industria cinematografica.
Anche se ci sono state eccezioni in cui i videogiochi hanno tentato di creare opere artistiche indipendenti senza alcun riferimento all'arte cinematografica, tali casi sono stati piuttosto rari. Questo ci ha portato necessariamente a chiederci se i videogiochi siano semplicemente giochi o se possano essere riconosciuti come una forma d'arte indipendente.
Cosa rende un'opera o un mezzo artistico?
Sebbene sia difficile fornire una definizione completa di arte , una ricerca su Google mostra che l'arte
l'espressione o l'applicazione dell'abilità creativa e dell'immaginazione umana, solitamente in forma visiva come la pittura o la scultura, alla creazione di opere future da apprezzare principalmente per la loro bellezza o impatto emotivo."
Inoltre, l'arte comprende materie che riguardano principalmente i processi e i prodotti della creatività umana e della vita sociale, come le lingue, la letteratura e la storia (in contrapposizione alle discipline scientifiche o tecniche).
E sebbene questi non siano menzionati esplicitamente, persistono alcune verità ovvie sull'arte. Tra queste, di Andy Warhol :
L'arte è tutto ciò che puoi ottenere senza problemi",
o Edgar Degas :
L'arte non è ciò che vedi, ma ciò che lasci che gli altri vedano."
e l'idea generale che lo scopo dell'arte sia quello di incarnare un'idea o di evocare un'esperienza e/o una risposta.
Anche se classificare i videogiochi in base a questi criteri generali può sembrare ovvio a molte persone, e probabilmente scrollerebbero le spalle e direbbero: "Ha senso ", è comunque importante riconoscere che non tutti i giochi soddisfano questi requisiti.
Ad esempio, esiste una netta distinzione tra designer e artisti, che sostanzialmente distingue tra artigianato e arte. Sebbene tutti i giochi siano progettati, non tutto il design può essere considerato arte. Il design può essere sia creativo che artistico, ma rimane un'attività artigianale nella sua stessa natura. Quando si lavora nel design, la domanda fondamentale che i clienti si pongono spesso è: "Come possiamo comunicare questa idea di base al maggior numero di persone possibile?" oppure "Come possiamo far conoscere il nostro marchio?".

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Sebbene queste non siano domande sbagliate, va notato che sono rivolte ai designer, non agli artisti contemporanei. Gli artisti creano con l'obiettivo di produrre arte, mentre i designer progettano per vendere i loro concetti. In definitiva, è l'intenzione che distingue l'arte dal design e dall'artigianato.
Gli artisti aspirano all'espressione, i designer alla funzionalità."
Anni 2010: i videogiochi diventano parte della mostra permanente del Museum of Modern Art (MoMA)
Nel 2012, il Museum of Modern Art (MoMA) di New York di aggiungere una selezione di videogiochi alla sua collezione permanente, includendo opere che spaziano dal classico Pong (1972) al moderno Minecraft (2011). Questa decisione ha suscitato l'opposizione di alcuni esponenti della cultura.
Critici come Jonathan Jones , in un articolo per The Guardian * intitolato "Mi dispiace MoMA, i videogiochi non sono arte", hanno sostenuto che "i mondi creati dai giochi elettronici sono più simili a parchi giochi in cui le esperienze vengono create attraverso l'interazione tra un giocatore e un programma". Ha sottolineato che il giocatore non è in grado di imporre una visione personale della vita al gioco, mentre il creatore del gioco ha abdicato a tale responsabilità.
Poiché nessuno "possiede" , non esiste un artista e quindi non esiste un'opera d'arte. Questa considerazione lo ha portato a paragonare il medium ai tradizionali giochi da tavolo, che, pur essendo molto apprezzati, non godono dello status di arte. Jones sottolinea quanto sia cruciale il contributo individuale dell'autore nel determinare cosa sia considerato arte:
Passeggiando per il Museum of Modern Art, ammirando i capolavori di Picasso e Jackson Pollock, vi imbatterete in una serie di visioni personali."
Un'opera d'arte rappresenta la risposta di un individuo alla vita. Qualsiasi definizione d'arte che ignori questa risposta interiore di un creatore umano è inutile. L'arte può essere creata attraverso pennellate o selezionata come opera finita, ma deve sempre essere espressione dell'immaginazione personale. Un altro punto sollevato da Allen è la limitata capacità di azione del presunto autore.
Sostiene che i videogiochi dovrebbero essere considerati prodotti di un'industria piuttosto che opere creative di artisti.
I videogiochi sono tipicamente sviluppati da comitati aziendali. Raramente c'è una singola coscienza dietro di loro. Non che l'arte non possa emergere da gruppi di persone che lavorano insieme ("jamming"), ma nei sistemi con comitati fissi, la verità o la bellezza artistica non hanno priorità. Non possono fare nulla di significativo per trovare un'espressione senza tempo di quella verità. Profitto, popolarità e convenzioni accettate sono fondamentali; devono costantemente testare i loro giochi per verificarne popolarità, efficacia e utilità.
Il dibattito continua nei TED Talks
La designer e produttrice di videogiochi Kellee Santiago ha tentato di rispondere a queste domande in un TED talk che ha suscitato reazioni contrastanti ( come riportato da Adrian Gimate-Welsh in un post su Game Developer ). Intitolato "Un argomento a favore dell'arte dei videogiochi", ha sostenuto che tutte le forme d'arte emergono da fasi iniziali molto elementari, proprio come le pitture rupestri preistoriche sono alla base della pittura moderna.
Ha sostenuto che i videogiochi sono ancora agli albori nel 2009, ma nulla impedisce loro di progredire in un futuro di ampio respiro verso la trasformazione in forme d'arte a pieno titolo. Martin sostiene un'argomentazione simile, ricordando ai suoi lettori l'arduo percorso che la fotografia e il cinema hanno dovuto intraprendere prima di essere riconosciuti come forme d'arte legittime, come lo sono oggi.
In realtà, non c'è nulla che impedisca ai videogiochi di ricevere lo stesso apprezzamento.
La game designer Brenda Romero tocca un argomento simile in un intervento TEDxGalway. I giochi esistono come artefatti culturali almeno dal 3000 a.C., mentre i videogiochi hanno avuto origine nel 1958. Questo intervento esplora le ragioni per cui i giochi possono essere considerati una forma d'arte e sono forse la forma d'arte più significativa in assoluto.
Brenda Romero è una pluripremiata game designer, artista e borsista Fulbright che è entrata nel mondo dei videogiochi nel 1981. Come designer, ha contribuito in modo significativo a numerosi titoli innovativi, tra cui le Wizardry e Jagged Alliance , nonché ai giochi delle Ghost Recon e Dungeons & Dragons .
Oltre al mondo digitale, la sua serie di giochi analogici, intitolata The Mechanic is the Message, ha ottenuto riconoscimenti sia a livello nazionale che internazionale, in particolare per i giochi Train e Síochán Leat (The Irish Game) , attualmente esposti al National Museum of Play . Nel 2015, le è stato conferito il prestigioso Ambassador's Award ai Game Developers Choice Awards. Nel 2014, ha ricevuto una borsa di studio Fulbright per condurre ricerche sull'industria videoludica irlandese, sul contesto accademico e sul quadro normativo.
Nel 2013 è stata nominata una dei primi dieci sviluppatori di giochi da Gamasutra.com, mentre la rivista Develop l'ha inserita tra le 25 persone che hanno avuto un impatto significativo sul settore nel 2013. Romero è comproprietaria di Romero Games , con sede a Galway.
Il terzo del gruppo è Noah Lin , il cui TEDxTheMastersSchool Talk ha anche l'ambizione di ampliare i nostri orizzonti nell'interpretazione dei videogiochi:
Nel suo intervento, Noah Lin ci sfida ad abbandonare i preconcetti diffusi sui videogiochi. Come è possibile, si chiede, che un medium che cinematografia , psicologia, scrittura creativa, recitazione, programmazione, critica politica e sociale, sviluppi tecnologici innovativi ed esperienze interattive coinvolgenti non sia considerato arte?
Lin spera che il suo intervento al TEDx ampli le nostre prospettive, guidandoci alla scoperta di alcuni giochi particolarmente suggestivi. Noah Lin è un aspirante compositore di colonne sonore e un appassionato di videogiochi. I videogiochi hanno avuto un ruolo centrale nella sua vita fin dall'infanzia e negli ultimi anni ha giocato con passione e analizzato il loro design, la loro psicologia e la loro estetica come opere d'arte.
Ha contribuito a diversi game jam , ha studiato approfonditamente il game design ed è entusiasta di condividere la sua prospettiva nel suo intervento TEDx.
Lo status quo del dibattito: a che punto siamo oggi?
I videogiochi sono un mezzo versatile. I compositori creano colonne sonore ed effetti sonori, gli artisti progettano la grafica 2D e i modelli 3D, gli sceneggiatori sviluppano trame e dialoghi, mentre i programmatori combinano tutti gli elementi in movimento in un mondo armonioso. Questa forma di progettazione di videogiochi soddisfa tutti i criteri di un'opera d'arte completa.
I giocatori, o meglio il pubblico, vivono i giochi da una prospettiva personale . Agiscono e reagiscono all'interno del gioco. Molti giochi moderni sono così riccamente progettati da poter suscitare la pelle d'oca, pompare adrenalina e far venire le lacrime agli occhi. Non esiste altro mezzo in cui il pubblico o chi vive l'esperienza possano immedesimarsi così profondamente da usare pronomi personali per descrivere le proprie esperienze.
I giocatori non sono semplicemente passivi. Nessuno legge un romanzo o guarda un film e afferma di aver dato la caccia a Moby Dick o sconfitto il nazismo nella Seconda Guerra Mondiale. Tuttavia, immergersi semplicemente in un bel campo digitale pieno di fiori virtuali o essere coinvolti in una frenetica sparatoria tra giocatori online non rende un videogioco un'opera d'arte. Esistono numerosi giochi che non pretenderanno mai di essere arte. Anzi, la maggior parte dei giochi viene sviluppata esclusivamente con l'obiettivo di generare profitti economici.
Non che la ricerca del profitto sia incompatibile con l'arte; tuttavia, una creazione il cui obiettivo primario è finanziario diventa un prodotto per il profitto piuttosto che un'opera d'arte. Ci sono videogiochi che mirano ad affascinare i giocatori, a stimolarli intellettualmente e a offrire loro nuove esperienze. Ci sono videogiochi che aspirano all'arte e offrono ai giocatori esperienze che non hanno nulla da invidiare alle opere di Monet, van Gogh o Mozart.
Affrontiamo ancora una volta le critiche di Roger Ebert, come ha fatto Nathan Deardorff in un articolo su Forbes *
Sostenendo che i videogiochi non possono mai essere considerati arte elevata, ma semplicemente arte inferiore, rivela la sua stessa contraddizione. L'arte elevata , o arte suprema, è, dopotutto, un concetto vago e malleabile. L'Impressionismo , come movimento artistico, fece crollare l'Accademia francese di Belle Arti e scosse le fondamenta di tutti gli ideali incarnati nell'arte fin dall'antichità. All'epoca, praticamente tutti sostenevano che gli Impressionisti non fossero veri artisti, ma pittori ingenui che creavano opere incompiute.
Eppure oggi, le persone accorrono in massa per ammirare opere come la "Notte stellata" di Van Gogh . Non è più uno shock. È diventato normale. Ora è considerato arte elevata. E coloro che, più avanti nella storia dell'arte, hanno rifiutato gli Impressionisti sono ora considerati anch'essi arte elevata. In effetti, questa tendenza, che va controcorrente rispetto ai precedenti movimenti artistici (iniziati ben prima degli Impressionisti), ha raggiunto il suo apice nell'arte postmoderna e contemporanea, dove le opere sono così estreme e apparentemente assurde che la persona media si chiede ancora una volta:
Come può essere arte questa? Anche un bambino piccolo potrebbe farlo."
Il movimento che ha decostruito l'arte è ancora considerato arte elevata ed è frainteso dall'uomo comune. Ovviamente, l'arte elevata non è un'entità fissa né una misura del valore, della qualità o del rango di un particolare medium o movimento.
il filosofo ed esperto di videogiochi Daniel Martin Feige * ha espresso la sua opinione :
Ora vedo che forme di gioco e logica di gioco stanno penetrando nel mondo del teatro e che la logica cinematografica sta venendo incorporata nella letteratura."
Feige ritiene che i videogiochi rappresentino un importante patrimonio culturale e siano una forma d'arte indipendente. Oltre quindici anni fa, con l'ascesa di videogiochi indipendenti che affrontavano anche temi sociali e politici, hanno ricevuto un riconoscimento ufficiale. Nel 2019, il "Game Culture Quartet" lanciato Martin-Gropius-Bau "Literary Quartet ", poiché la serie esplora le dimensioni culturali dei videogiochi più importanti in modo lungometraggio, secondo la Digital Games Culture Foundation , che ha avviato questo formato.
Lo storico dell'arte e scienziato dei media Prof. Dr. Stephan Schwingeler nell'ambito della sua cattedra di studi sui media presso l'Università di Scienze Applicate e Arti HAWK di Hildesheim:
Non affermerei mai che i videogiochi siano "arte" in generale."
I videogiochi sono caratterizzati da un design audiovisivo opulento, che sviluppa un'estetica e una grazia distintive. Presentano narrazioni di vasta portata e hanno la capacità di rielaborare e combinare altri media e forme d'arte. Secondo Schwingeler, ciò evoca parallelismi con il concetto di Gesamtkunstwerk romantico. Tutte queste caratteristiche appartengono al repertorio dei videogiochi digitali. Tuttavia, questa diversità non porta automaticamente alla classificazione come forma d'arte.
Una categorizzazione generalizzata dei videogiochi come opere d'arte o il rifiuto categorico del loro status di arte testimonia una comprensione non convenzionale dell'arte. Spesso, un medium, una tecnica o un materiale vengono inclusi o esclusi dallo status di arte senza alcuna distinzione. Di norma, le condizioni necessarie e sufficienti rimangono poco chiare, mentre i contesti rilevanti vengono ignorati.
Questa visione differenziata affina la nostra comprensione del variegato mondo dei videogiochi e incoraggia la riflessione sul loro significato culturale.
Nella storia dell'arte, ci sono videogiochi riconosciuti come opere d'arte. Secondo Schwingeler, tra questi rientrano modifiche artistiche come "Untitled Game" di JODI , "Long March: Restart" di Feng Mengbo e "The Night Journey" di Bill Viola Ritiene inoltre che l'arte multimediale interattiva come " The Legible City" di Jeffrey Shaw
Tuttavia, non tutti i videogiochi diventano automaticamente opere d'arte, nonostante gli sforzi del settore per diffondere questa idea sbagliata. Queste opere interagiscono con il contesto del cosiddetto mondo dell'arte , plasmato dai discorsi sull'arte. Questo include testi accademici e cataloghi di mostre che promuovono la comprensione dei videogiochi come una legittima forma di espressione artistica, ma senza categorizzare tutti i giochi come opere d'arte.
Alla fine della sua intervista con BPJM-Aktuell nel 2018, ha riassunto quanto segue:
Penso che sia sbagliato perseguire un cosiddetto paragone, una competizione tra le arti, in cui un medium viene presentato come più prezioso di un altro. Inoltre, trovo assurdo non concedere ai videogiochi la stessa libertà dei film di rappresentare o meno le cose, solo perché funzionano in modo diverso nei diversi media.
Ma quali argomenti concreti, al di là dei parallelismi storici e del riconoscimento sociale, supportano il riconoscimento dei videogiochi come forma d'arte? Introduciamo brevemente le principali discipline visive.
Game Design – Arte su più livelli
Arte concettuale
La concept art consiste nel progettare e sviluppare l' aspetto , lo stile e l'atmosfera visiva prima dell'inizio della fase di produzione vera e propria. Gli artisti hanno il compito di creare schizzi, dipinti e riferimenti per tutti gli elementi chiave che appariranno nel gioco.
Dai personaggi e i loro abiti agli oggetti di scena e alle armi, fino agli ambienti, all'architettura e agli interni, la concept art dei videogiochi contribuisce a gettare le basi per i mondi coinvolgenti, autentici e memorabili che i giocatori esplorano.
La concept art è un passaggio cruciale nella fase di pre-produzione dei videogiochi. Che si tratti di Grand Theft Auto , Legend of Zelda, Final Fantasy o Call of Duty , la maggior parte dei giochi non esisterebbe nella forma che conosciamo e apprezziamo senza la concept art.
Guarda questo video per saperne di più sul ruolo di un concept artist all'interno di un team di sviluppo di videogiochi. Il suo compito consiste nel definire i vincoli, preparare una bozza concettuale, dare corpo a un'idea e coinvolgere il team nel processo.
Nel secondo video, Stephan dello studio indipendente Animative Space il suo processo di pittura concettuale 3D per l'isola deserta di Tri. In questo video, lo sviluppatore del gioco vi mostra il suo processo di blockout 3D utilizzando @blender, illuminazione di base e rendering in @unity, e concezione/post-elaborazione del colore in Photoshop.
Level Art / Level Design
Tuttavia, un aspetto da sempre presente nel settore ha acquisito rilevanza artistica negli ultimi anni: il level design . Questo design si è rapidamente evoluto in una disciplina architettonica , in cui la funzionalità di ogni livello ha uno scopo sia ludico che estetico, immergendo il giocatore in universi immaginari e allo stesso tempo confrontandolo con le sfide del livello.
Non si tratta più solo della semplice disposizione degli ostacoli, ma dell'arte di progettare i dettagli e le sfide dei livelli in modo che si fondano con il contesto in modo da creare mondi, proprio come l'architettura crea spazi significativi intorno a noi. Esempi eccezionali includono "Alien Isolation" (2014), "God of War" (2018), la serie Dark Souls , "Elden Ring , Dishonored 2", " Half Life 1+2" e "Titan Fall 2 ", tutti contraddistinti da un level design complesso e multistrato.
I livelli erano pieni di oggetti e punti di riferimento che impedivano ai giocatori di avanzare rapidamente, ma allo stesso tempo offrivano numerosi nascondigli dalle minacce mortali del gioco.
Inoltre, in Alien Isolation, ad esempio, è stata creata un'atmosfera inquietante che ha conferito al gioco il suo aspetto spaventoso ed emozionante e ha aperto diverse possibilità per esplorare il livello.
Il level design è diventato così dettagliato, accurato e sofisticato come mezzo per trasmettere atmosfera ed emozioni al giocatore che ora viene spesso definito " level art" per riconoscerne il valore artistico ai team di sviluppo. Supera tutte le altre forme d'arte per importanza, soprattutto grazie alle sue caratteristiche interattive.
Grandezza visiva
In definitiva, l'ascesa delle capacità grafiche e la grazia delle immagini contemporanee ci hanno davvero regalato notevoli traguardi estetici . Il progressivo sviluppo delle capacità hardware, dei robusti hard disk, delle potenti schede grafiche e della RAM di quarta generazione, nonché le innovazioni rivoluzionarie nei motori software come Unreal 5 , consentono esperienze visive sorprendentemente vicine alla vita reale o danno vita a fantasie che sembravano impensabili solo pochi anni fa.
Similmente al cinema, i progressi tecnologici hanno e animatori 3D di creare rappresentazioni di esseri umani, umanoidi e animali con una tale bellezza e complessità che sarebbe quasi assurdo liquidarle come poco artistiche. Se il tocco individuale che ogni modellatore e animatore si sforza di dare ai propri personaggi – proprio come ci si aspetterebbe da uno scultore – non è riconosciuto come artistico, allora cos'altro lo è?
A ciò si aggiunge l'imponente paesaggio, come in The Elder Scrolls Skyrim, The Witcher III: Wild Hunt e numerosi altri videogiochi che seguono il loro rivoluzionario concetto di mondo aperto. Questo potente elemento di world-building, grazie alla sua natura interattiva, non può essere ridotto a un semplice parco giochi, così come non si può dubitare dell'arte dell'architettura semplicemente perché è anch'essa interattiva. Dopotutto, come si potrebbe descrivere il fatto che entriamo in una cattedrale e dobbiamo decidere dove andare, se sederci o stare in piedi, quali finestre o porte aprire o chiudere, se non come un'interazione con l'opera d'arte dell'architetto?
I videogiochi come fattore significativo nell'industria creativa
Nell'ultima sezione del nostro studio esamineremo la portata economica e l'importanza economica dell'industria dei videogiochi in Germania.
In Germania, quasi 240.000 aziende e liberi professionisti plasmano il volto dell'industria culturale e creativa . Che si tratti di artisti visivi o dello spettacolo, musicisti, architetti, scrittori, registi o sviluppatori di videogiochi, tutti producono, distribuiscono e/o vendono prodotti e servizi culturali, artistici o creativi.

Fonte: BMWK
I circa due milioni di dipendenti delle industrie culturali e creative hanno un impatto significativo sulla performance economica complessiva. Nel 2023, questo settore ha generato un fatturato di 204,6 miliardi di euro, 2,2% del fatturato totale dell'economia tedesca . Questi ricavi hanno persino superato i dati dell'anno precedente la pandemia di coronavirus, il 2019. (Fonte: Rapporto di monitoraggio sulle industrie culturali e creative in Germania 2024. Pubblicazione Q1/2025 * ).

Fonte: BMWK
L' industria del software e dei videogiochi rappresenta circa un terzo delle industrie culturali e creative in Germania, diventandone il sottomercato più grande. Allo stesso tempo, l'industria del software è una componente essenziale delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione, sebbene la digitalizzazione avanzata renda difficile la distinzione tra i settori. Esistono numerosi collegamenti, ad esempio, con l' industria pubblicitaria o l'editoria . Gli editori di e-book, ad esempio, rientrano nell'industria del software.
Il Baden -Württemberg , ad esempio, ospita un numero superiore alla media di grandi aziende di software: dai leader di mercato globali e dalle sedi centrali tedesche di multinazionali fino a note aziende di medie dimensioni. Nei agenzie digitali , dei portali web e della consulenza software , il settore è dominato da aziende di medie dimensioni. I principali attori del settore dei videogiochi sono sviluppatori ed editori , con diversi grandi player rappresentati accanto a molti piccoli studi di videogiochi indipendenti e startup.

Fonte(i): MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg mbH , sulla base delle informazioni del monitor di posizione di Goldmedia GmbH
Il settore del software e dei giochi comprende:
- Pubblicazione di altri software
- Portali web
- Altro sviluppo software
- Pubblicazione di giochi per computer
- Sviluppo e programmazione di siti web
Questi dati sottolineano l'importanza economica dell'industria del gaming, il cui ruolo continuerà a crescere significativamente in futuro. Ciò dovrebbe favorire anche il riconoscimento artistico dei videogiochi.
Fonti, supporto di esperti e ulteriori informazioni:
- Andy Clarke, Grethe Mitchell: Videogiochi e arte , ISBN-13: 9781841501420
- Roger Ebert : I videogiochi non potranno mai essere arte , https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-art
- Jonathan Jones / The Guardian : Mi dispiace MoMA, i videogiochi non sono arte , https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art#:~:text=The%20player%20cannot%20claim%20to,it%20precedes%20the%20digital%20age
- Adrian Gimate-Welsh / Sviluppatore di giochi : Perché i videogiochi sono arte , https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/why-videogames-are-art
- Nathan Deardorff / Forbes : Un argomento secondo cui i videogiochi sono, in effetti, arte elevata , https://www.forbes.com/sites/berlinschoolofcreativeleadership/2015/10/13/an-argument-that-video-games-are-indeed-high-art/
- Adobe : Introduzione alla concept art dei videogiochi , https://www.adobe.com/uk/creativecloud/illustration/discover/video-game-concept-art.html
- Ministero federale dell'economia e della protezione del clima: industrie culturali e creative , https://www.bmwk.de/Redaktion/DE/Dossier/kultur-und-kreativwirtschaft.html
- Ministero federale per gli affari economici e la protezione del clima: Rapporti di monitoraggio sulle industrie culturali e creative , https://www.bmwk.de/SiteGlobals/BMWI/Forms/Listen/Publikationen/Publikationen_Formular.html?&cl2Categories_Typ=monitoring-kuk
- Daniel Martin Feige / Deutschlandfunk Kultur : I giochi per computer valgono quanto l'arte cinematografica , https://www.deutschlandfunkkultur.de/computerspiele-so-wertvoll-wie-filmkunst-100.html#:~:text=Computerspiele%20sind%20Kulturgut%20und%20eine,bekamen%20sie%20den%20offiziellen%20Knighthood.
- Prof. Dr. Stephan Schwingeler / BPJM-Aktuell 2/2018 : "Cosa rende un videogioco un'opera d'arte? In breve: dipende." https://www.bzkj.de/resource/blob/130172/592471cff70f92ba5cb4c01fe9296fed/201802-interview-dr-schwingeler-data.pdf
- MFG Media and Film Company Baden-Württemberg mbH : industria del software/giochi , https://kreativ.mfg.de/die-kultur-und-kreativwirtschaft/games-software-industrie/
- Monitoraggio della posizione , https://locationmonitor.net/
- Goldmedia GmbH , https://www.goldmedia.com/

Titolare e amministratore delegato di Kunstplaza. Pubblicista, redattore e blogger appassionato nel campo dell'arte, del design e della creatività dal 2011. Laurea in web design conseguita nel corso degli studi universitari (2008). Sviluppo di tecniche di creatività attraverso corsi di disegno libero, pittura espressiva e recitazione/teatro. Conoscenza approfondita del mercato artistico grazie a ricerche giornalistiche pluriennali e numerose collaborazioni con attori/istituzioni dell'arte e della cultura.










