Non si può negare che numerosi videogiochi siano sviluppati da individui creativi dotati di una spinta artistica e del desiderio di creare opere estetiche che ispirino ammirazione, riflessione e contemplazione.
Fin dalle prime fasi del loro sviluppo i videogiochi ad assimilare ispirazione dall'industria cinematografica e televisiva. Era logico, poiché i videogiochi combinano tutte le componenti audiovisive, con l'esperienza del giocatore e l'illusione di poter scegliere come caratteristiche distintive.
Nella loro ricerca di indipendenza artistica, i videogiochi narrativi, che cercavano di creare storie proprie e di rappresentare il viaggio dell'eroe in modo unico, si trovarono ad affrontare la sfida di differenziarsi dall'arte cinematografica. Come Brett Martin nel suo contributo a "Videogames and Art" ( vedi Clarke e Mitchell, 2007 ):
Stilisticamente, il cinema è il medium più vicino ai videogiochi. Entrambi si basano fortemente sugli sviluppi tecnologici per attrarre le masse e sono saldamente radicati nel mondo commerciale
Tuttavia, ha aggiunto che
Oggigiorno i film hanno più da offrire esteticamente rispetto ai videogiochi e finché i videogiochi non si distingueranno dai film, non saranno riconosciuti come arte."
Perché i videogiochi sono arte: sull'estetica visiva e sul gameplay narrativo Foto di Glenn Carstens-Peters @glenncarstenspeters, tramite Unsplash
Queste affermazioni hanno portato i critici a sostenere che, sebbene i videogiochi possano contenere elementi artistici, non costituiscono di per sé una forma d'arte valida. Sono trascorsi quasi due decenni da allora e, in alcuni casi, i videogiochi si sono evoluti in mondi cinematografici di esperienza che superano persino i film in termini di estetica visiva.
Negli ultimi trent'anni, i videogiochi hanno iniziato a cambiare radicalmente la loro funzione e il loro utilizzo. Fino al 1994, i giochi erano poco più che intrattenimento elettronico competitivo e dispendioso in termini di tempo. Sebbene grafica, musica e dialoghi esistessero certamente, l'offerta era rivolta principalmente ad adolescenti benestanti o a genitori con mezzi finanziari sufficienti per acquistare una console di gioco.
Negli anni '80 e '90, i videogiochi sono diventati parte integrante della nostra cultura pop. TRIN WA @trin_wa, tramite Unsplash
Per questo motivo, il medium era considerato da molti qualcosa che non si estendeva oltre i giochi digitalizzati, sostenendo che se non riconosciamo gli scacchi o il basket come forme d'arte, allora non dovremmo classificare come arte nemmeno titoli come Pong o Madden Football. Il più convinto sostenitore di questa visione è stato il famoso critico cinematografico Roger Ebert . Dal 2006 fino alla sua morte nel 2013, si è pubblicamente opposto all'idea che i videogiochi fossero arte.
In un post sul suo blog * intitolato "I videogiochi non potranno mai essere arte", ha spiegato:
Nessuno, né all'interno né all'esterno di questo campo, è mai riuscito a nominare un gioco che meriti il paragone con i grandi poeti, registi, romanzieri e parolieri."
I videogiochi narrativi negli anni Novanta
Dagli anni '90 in poi, la maggior parte dei videogiochi narrativi si è trasformata in molti modi in film in cui il giocatore faceva delle scelte, pur rimanendo riconoscibili come film. Sono emersi videogiochi che non solo hanno iniziato ad assumere attori per dare voce ai loro personaggi, ma hanno anche filmato questi attori in cutscene drammatiche inserite tra i segmenti di gioco.
Tra gli esempi più significativi si annoverano la serie Command & Conquer (1995), Wing Commander IV – Il prezzo della libertà (1996) , Jedi Knight: Dark Forces 2 (1997) e Star Trek: Klingon Academy (2000), che hanno evidenziato l'influenza del cinema. Particolarmente degno di nota è "Metal Gear Solid" (1998), che offre una trama avvincente con personaggi complessi e una narrazione d'azione e avventura avvincente, strutturata come una sceneggiatura in tre atti, nel tentativo di riflettere il rigore artistico del cinema.
Questi approcci miravano non solo a introdurre il giocatore in un'esperienza interattiva intrisa di motivi narrativi, ma anche a trasformare la narrazione in gameplay vero e proprio. Tuttavia, le somiglianze cinematografiche inizialmente non incontrarono il favore della critica. Al contrario, molti all'epoca sostenevano che la grafica fosse presa in prestito da altri media e quindi non fosse parte integrante del gioco.
Da una prospettiva odierna, tuttavia, il principio della narrazione attraverso il gameplay radicalmente cambiato la percezione dei videogiochi come forma d'arte, considerando i contenuti di questi giochi come opere indipendenti e non semplicemente come prodotti accessori del cinema. Questo è stato ottenuto attraverso l'integrazione di elementi narrativi strettamente legati alle meccaniche di gioco e alle interazioni con l'utente, anziché limitare la narrazione ad aspetti cinematografici o letterari.
Negli anni '90, molte narrazioni videoludiche tendevano ad adottare temi cinematografici, spesso relegando il giocatore al ruolo di semplice spettatore prima di tornare al gameplay. In Metal Gear Solid, il giocatore ha vissuto ore di narrazione come spettatore, un riassunto che poteva durare più a lungo dell'intera durata del gioco.
Gli sviluppatori hanno abbandonato questa prospettiva limitata a favore di una visione più diversificata della narrazione del gameplay, in cui il giocatore raramente perde il controllo del proprio personaggio. I progressi nelle tecnologie dei motori fisici che replicano le interazioni fisiche del mondo reale, i sistemi di gestione delle folle che simulano il comportamento umano negli spazi pubblici e l'intelligenza artificiale dei PNG che reagiscono direttamente alle decisioni del giocatore hanno aperto innumerevoli possibilità narrative dinamiche nei videogiochi recenti dall'inizio del millennio. Queste situazioni imprevedibili sono uniche per ogni giocatore che interagisce con il mondo creato dagli sviluppatori.
In questo contesto, possiamo osservare che l'elemento giocabile in sé ha acquisito rilevanza narrativa e quindi valore artistico, analogamente alle arti performative , dove gli artisti interagiscono con il loro pubblico. E, unicamente per la natura interattiva del gameplay , la sua dimensione artistica non può essere attribuita al cinema o a qualsiasi altra forma d'arte.
Videogiochi: arte o no? Le origini del dibattito
Da una prospettiva odierna, i videogiochi rappresentano una forma d'arte potenzialmente postmoderna e dovrebbero essere considerati con lo stesso occhio critico di qualsiasi altra forma d'arte. Sebbene nessun gioco sia ancora stato considerato epico, questo medium si sta evolvendo più velocemente di qualsiasi altra forma d'arte e continuerà a farlo con il progresso tecnologico e il cambiamento delle percezioni culturali: basti pensare a quanto i videogiochi si siano trasformati dalla loro nascita, oltre 60 anni fa.
Non tutti i videogiochi meritano il titolo di arte, né tantomeno possono essere considerati opere d'arte. Ma per essere onesti, bisogna dire che anche dipinti pessimi e libri di qualità inferiore vendono.
Ma perché i videogiochi fanno parte di questa discussione?
Fin dall'inizio, gli sviluppatori di videogiochi hanno impiegato artisti per i loro progetti, in particolare illustratori come concept artist e musicisti. Tuttavia, negli anni '90 si è verificato un cambiamento, quando hanno iniziato a utilizzare queste arti non solo come componenti secondarie, ma per emulare la profondità narrativa, la sofisticatezza visiva e la musicalità emotiva dell'industria cinematografica.
Anche se ci sono state eccezioni in cui i videogiochi hanno tentato di creare opere d'arte indipendenti senza alcun riferimento al cinema, tali casi sono stati piuttosto rari. Questo ci ha portato necessariamente a chiederci se i videogiochi siano semplicemente giochi o se possano essere riconosciuti come una forma d'arte indipendente.
"L'espressione o l'applicazione delle capacità creative e dell'immaginazione umana, solitamente in forma visiva come la pittura o la scultura, per creare opere future apprezzate principalmente per la loro bellezza o il loro impatto emotivo."
Inoltre, l'arte comprende campi di studio che si occupano principalmente dei processi e dei prodotti della creatività umana e della vita sociale, come le lingue, la letteratura e la storia (in contrapposizione alle discipline scientifiche o tecniche).
E sebbene non vengano menzionati esplicitamente, alcuni luoghi comuni sull'arte persistono. Tra questi, di Andy Warhol :
"L'arte è tutto ciò di cui puoi fare a meno."
o il bon mot di Edgar Degas
L'arte non è ciò che vedi, ma ciò che lasci vedere agli altri
così come l'idea generale che lo scopo dell'arte sia quello di incarnare un'idea o di evocare un'esperienza e/o una reazione.
Anche se la classificazione dei videogiochi secondo questi criteri generali può sembrare ovvia a molte persone, e probabilmente queste ultime scrollerebbero le spalle e direbbero: "Ha senso ", è comunque importante riconoscere che non tutti i giochi soddisfano questi requisiti.
Ad esempio, esiste una netta distinzione tra designer e artisti, che sostanzialmente distingue tra artigianato e arte. Sebbene tutti i giochi siano progettati, non tutti i progetti possono essere considerati arte. Il design può essere sia creativo che artistico, ma rimane essenzialmente un'attività artigianale. Quando si lavora nel design, la domanda fondamentale che i clienti si pongono spesso è: "Come possiamo comunicare questa idea fondamentale al maggior numero di persone possibile?" oppure "Come possiamo aumentare la notorietà del nostro marchio?".
Il game design può essere sicuramente creativo e artistico. Foto di Branden Skeli @branden_skeli, tramite Unsplash
Sebbene queste non siano domande sbagliate, è importante notare che sono rivolte ai designer, non agli artisti contemporanei. Gli artisti creano con l'obiettivo di produrre arte, mentre i designer progettano per vendere i loro concetti. In definitiva, è l'intenzione che distingue l'arte dal design e dall'artigianato.
Gli artisti aspirano all'espressione, i designer alla funzionalità."
Anni 2010: i videogiochi diventano parte della mostra permanente del Museum of Modern Art (MoMA)
Nel 2012, il Museum of Modern Art (MoMA) di New York di includere una selezione di videogiochi nella sua collezione permanente. Tra queste, opere che spaziavano dal classico Pong (1972) al moderno Minecraft (2011). Questa decisione suscitò la resistenza di alcuni esponenti della cultura.
Critici come Jonathan Jones, scrivendo in un articolo per il Guardianintitolato " Scusate MoMA, i videogiochi non sono arte" , hanno sostenuto che "i mondi creati dai videogiochi sono più simili a parchi giochi in cui le esperienze vengono create attraverso l'interazione tra un giocatore e un programma". Ha sottolineato che il giocatore non è in grado di imporre una visione personale della vita al gioco, mentre il creatore del gioco ha rinunciato a questa responsabilità.
Poiché nessuno "possiede" , non esiste un artista e quindi non esiste un'opera d'arte. Questa considerazione lo ha portato a paragonare il medium ai tradizionali giochi da tavolo, che, pur essendo molto apprezzati, non godono dello status di arte. Jones sottolinea quanto sia cruciale il contributo individuale dell'autore nel determinare cosa si qualifichi come arte.
Passeggiando per il Museum of Modern Art, ammirando i capolavori di Picasso e Jackson Pollock, vi imbatterete in una serie di visioni personali."
Un'opera d'arte rappresenta la risposta di un individuo alla vita. Qualsiasi definizione di arte che ignori questa risposta interiore di un creatore umano è inutile. L'arte può essere creata con pennellate o selezionata come opera finita, madeve sempre essere espressione dell'immaginazione personale. Un altro punto sollevato da Allen è la limitata libertà di scelta del presunto autore.
Sostiene che i videogiochi dovrebbero essere considerati prodotti di un'industria piuttosto che opere creative di artisti.
I videogiochi sono tipicamente sviluppati da comitati aziendali. Raramente c'è una coscienza unitaria dietro di loro. Non che l'arte non possa emergere dalla collaborazione di gruppi di persone ("jamming"), ma nei sistemi con comitati fissi, la verità o la bellezza artistica non sono una priorità. Non possono fare nulla di significativo per trovare un'espressione senza tempo di quella verità. Per loro, profitto, popolarità e convenzioni accettate sono fondamentali; devono costantemente testare i loro giochi per verificarne popolarità, efficacia e utilità
Il dibattito continua nei TED Talks
La designer e produttrice di videogiochi Kellee Santiago ha tentato di rispondere a queste domande in un TED Talk che ha suscitato diverse reazioni ( Adrian Gimate-Welsh ne ha parlato in un articolosu Game Developer ). Intitolato "Un argomento a favore dell'arte dei videogiochi", ha postulato che tutte le forme d'arte emergono da fasi iniziali molto elementari, proprio come le pitture rupestri preistoriche sono alla base della pittura moderna.
Ha sostenuto che i videogiochi, presenti sul mercato dal 2009, sono ancora agli albori, ma nulla impedisce che progrediscano in un futuro lontano, consentendo loro di svilupparsi in forme d'arte a pieno titolo. Martin sostiene un'argomentazione simile, ricordando ai suoi lettori l'arduo percorso che la fotografia e il cinema hanno dovuto intraprendere prima di essere riconosciuti come forme d'arte legittime, come lo sono oggi.
In realtà, non c'è nulla che impedisca ai videogiochi di ricevere lo stesso apprezzamento.
La game designer Brenda Romero sostiene un'osservazione simile in un intervento TEDxGalway. I giochi esistono come artefatti culturali almeno dal 3000 a.C., mentre i videogiochi hanno avuto origine nel 1958. Questo intervento esplora le ragioni per cui i giochi possono essere considerati una forma d'arte, forse persino la più significativa in assoluto.
Brenda Romero è una game designer, artista e borsista Fulbright affermata che è entrata nel mondo dei videogiochi nel 1981. Come designer, ha dato un contributo significativo a numerosi titoli innovativi, tra cui le Wizardry e Jagged Alliance serie Ghost Recon e Dungeons & Dragons .
Al di fuori del mondo digitale, la sua serie di giochi analogici, The Mechanic is the Message , ha riscosso consensi sia a livello nazionale che internazionale, in particolare attraverso i giochi Train e Síochán Leat (The Irish Game) , attualmente in mostra al National Museum of Play . Nel 2015, ha ricevuto il prestigioso Ambassador's Award ai Game Developers Choice Awards. Nel 2014, le è stata assegnata una borsa di studio Fulbright per condurre ricerche sull'industria videoludica irlandese e sul suo quadro accademico e politico.
Nel 2013, è stata nominata una delle dieci migliori sviluppatrici di videogiochi da Gamasutra.com, mentre la rivista Develop l'ha inclusa tra le 25 persone che hanno avuto un'influenza decisiva sul settore quell'anno. Romero è comproprietaria di Romero Games , con sede a Galway.
Il terzo relatore è Noah Lin , il cui al TEDxTheMastersSchool mira anch'esso ad ampliare i nostri orizzonti nell'interpretazione dei videogiochi:
Nella sua conferenza, Noah Lin ci sfida ad abbandonare i pregiudizi diffusi sui videogiochi. Come può, si chiede, un medium che cinematografia , psicologia, scrittura creativa, recitazione, programmazione, critica politica e sociale, sviluppi tecnologici innovativi ed esperienze interattive accattivanti non essere considerato arte?
Lin spera che il suo intervento al TEDx ampli la nostra prospettiva, guidandoci alla scoperta di alcuni giochi particolarmente suggestivi. Noah Lin è un artista emergente di colonne sonore e un appassionato di videogiochi. I videogiochi hanno avuto un ruolo centrale nella sua vita fin dall'infanzia e negli ultimi anni ne ha esplorato e analizzato con entusiasmo il design, la psicologia e l'estetica, trasformandoli in opere d'arte.
Ha registrato diversi contributi ai Game Jam , ha studiato approfonditamente il game design ed è entusiasta di condividere la sua prospettiva nel suo intervento TEDx.
Lo status quo del dibattito: dove siamo oggi?
I videogiochi rappresentano un medium poliedrico. I compositori creano colonne sonore ed effetti sonori, gli artisti progettano la grafica 2D e i modelli 3D, gli sceneggiatori sviluppano trame e dialoghi, mentre i programmatori assemblano tutti gli elementi in movimento in un mondo armonioso. Questa forma di progettazione di videogiochi soddisfa tutti i criteri di un'opera d'arte completa.
I giocatori, o meglio il pubblico, vivono i giochi da una prospettiva personale . Agiscono e reagiscono all'interno del gioco. Molti giochi moderni sono così riccamente progettati da poter suscitare la pelle d'oca, pompare adrenalina e far venire le lacrime agli occhi. Non esiste altro mezzo in cui il pubblico o chi vive il gioco possa immedesimarsi così profondamente da usare pronomi personali per descrivere la propria esperienza.
I giocatori non sono semplicemente passivi. Nessuno legge un romanzo o guarda un film e afferma di aver dato la caccia a Moby Dick o sconfitto il nazismo nella Seconda Guerra Mondiale.Tuttavia, immergersi in un bel campo digitale pieno di fiori virtuali o essere coinvolti in una frenetica sparatoria tra giocatori online non rende automaticamente un videogioco un'opera d'arte. Esistono numerosi giochi che non pretenderanno mai di essere considerati opere d'arte. Anzi, la maggior parte dei giochi viene sviluppata esclusivamente con l'obiettivo di generare entrate monetarie.
Non che la ricerca del profitto sia incompatibile con l'arte; tuttavia, una creazione il cui obiettivo primario è finanziario diventa un prodotto per il profitto, non un'opera d'arte. Ci sono videogiochi che mirano ad affascinare il giocatore, a stimolarlo intellettualmente e a offrirgli nuove esperienze. Ci sono anche videogiochi che aspirano all'arte e offrono ai giocatori esperienze che non hanno nulla da invidiare alle opere di Monet, van Gogh o Mozart.
Riprendiamo la critica di Roger Ebert, come fatto Nathan Deardorff in un articolosu Forbesnel
Sostenendo che i videogiochi non possono mai essere considerati arte elevata, ma solo arte inferiore, rivela la propria incoerenza. L'arte elevata, dopotutto , è un concetto vago e malleabile. L'Impressionismomovimento , fece crollare l'Accademia francese di Belle Arti e scosse le fondamenta di tutti gli ideali incarnati nell'arte fin dall'antichità. All'epoca, quasi tutti sostenevano che gli Impressionisti non fossero veri artisti, ma pittori ingenui che creavano opere incompiute.
Ma oggi, la gente accorre in massa per vedere opere come la "Notte stellata" di Van Gogh . Non è più scioccante. È diventata un luogo comune. Ora è considerata arte elevata. E coloro che, più avanti nella storia dell'arte, hanno rifiutato gli Impressionisti sono ora considerati anch'essi arte elevata. In effetti, questa tendenza, che va controcorrente rispetto alla corrente consolidata dei movimenti artistici (iniziata molto prima degli Impressionisti), ha raggiunto il suo apice nell'arte postmoderna e contemporanea, dove le opere sono così estreme e apparentemente assurde che la persona media si chiede ancora una volta:
Come può essere arte questa? Anche un bambino piccolo potrebbe farlo."
Il movimento che ha decostruito l'arte è ancora considerato arte elevata ed è frainteso dal cittadino medio. Chiaramente, l'arte elevata non è un'entità fissa né una misura del valore, della qualità o del rango di un particolare medium o movimento.
il filosofo ed esperto di videogiochi Daniel Martin Feige ha ampiamente esplorato questa questione. Il professore di filosofia ed estetica presso l'Accademia Statale di Belle Arti di Stoccarda ha osservato che l'estetica del gaming influenza da tempo il teatro e il cinema. Ha espresso questa opinione in un'intervista del 2019 con Deutschlandfunk Kultur * :
Ora vedo che forme di gioco e logica di gioco stanno penetrando nel campo del teatro e che la logica cinematografica sta venendo incorporata nella letteratura
Secondo Feige, i videogiochi rappresentano un importante patrimonio culturale e una forma d'arte indipendente. Hanno ricevuto un riconoscimento ufficiale videogiochi indipendenti il "Quartetto della Cultura del Gioco" lanciato Martin-Gropius-Bau"Quartetto Letterario ", poiché la serie esplora le dimensioni culturali dei videogiochi più importanti in uno stile giornalistico, come spiegato dalla Digital Games Culture Foundation , che ha avviato il programma.
Prof. Dr. Stephan Schwingeler, nell'ambito della sua cattedra di studi sui media presso l'Università di Scienze Applicate e Arti HAWK di Hildesheim, adotta una visione più articolata
Non affermerei mai che i videogiochi siano "arte" in senso assoluto."
I videogiochi sono caratterizzati da un design audiovisivo opulento che sviluppa una propria estetica e grazia. Presentano narrazioni ampie e hanno la capacità di rielaborare e combinare altri media e forme d'arte. Secondo Schwingeler, ciò evoca parallelismi con il concetto romantico di Gesamtkunstwerk (opera d'arte totale). Tutte queste caratteristiche appartengono al repertorio dei videogiochi digitali. Tuttavia, questa diversità non porta automaticamente alla loro classificazione come forma d'arte.
Una categorizzazione generalizzata dei videogiochi come opere d'arte, o il rifiuto categorico del loro status artistico, dimostra una comprensione non convenzionale dell'arte. Spesso, un medium, una tecnica e un materiale vengono inclusi o esclusi dallo status artistico senza alcuna distinzione. Di norma, le condizioni necessarie e sufficienti rimangono poco chiare, mentre i contesti rilevanti vengono ignorati.
Questa prospettiva sfumata affina la nostra comprensione del variegato mondo dei videogiochi e incoraggia la riflessione sul loro significato culturale.
Nella storia dell'arte, ci sono videogiochi riconosciuti come opere d'arte. Secondo Schwingeler, tra questi rientrano modifiche artistiche come "Untitled Game" di JODI , "Long March: Restart" di Feng Mengbo e "The Night Journey" di Bill Viola . Ritiene inoltre che l'arte multimediale interattiva, come " The Legible City" di Jeffrey Shaw, possa essere considerata parte di questo genere.
Tuttavia, non tutti i videogiochi diventano automaticamente opere d'arte, nonostante gli sforzi del settore per diffondere questa idea sbagliata. Le opere sopra menzionate interagiscono con il contesto del cosiddetto mondo dell'arte , plasmato dai discorsi sull'arte. Questo include testi accademici e cataloghi di mostre che promuovono la comprensione dei videogiochi come una legittima forma di espressione artistica, senza tuttavia classificare categoricamente tutti i giochi come opere d'arte.
Al termine della sua intervista con BPJM-Aktuell nel 2018, ha riassunto quanto segue:
Credo sia sbagliato perseguire un cosiddetto paragone, una competizione tra le arti, in cui un medium viene rappresentato come più prezioso di un altro. Inoltre, ritengo assurdo non concedere ai videogiochi la stessa libertà dei film di rappresentare o meno le cose, semplicemente perché funzionano in modo diverso come media
Ma quali argomenti concreti, al di là dei parallelismi storici e del riconoscimento sociale, supportano il riconoscimento dei videogiochi come forma d'arte? Introduciamo brevemente le principali discipline visive.
Game Design – Arte su più livelli
Arte concettuale
La concept art per i videogiochi consiste nel progettare e sviluppare l' aspetto , lo stile e l'atmosfera visiva per un gioco prima dell'inizio della fase di produzione vera e propria. Gli artisti sono impegnati a creare schizzi, dipinti e riferimenti per tutti gli elementi essenziali che appariranno nel gioco.
Dai personaggi e i loro abiti agli oggetti di scena e alle armi, fino agli ambienti, all'architettura e agli interni: la concept art per i videogiochi aiuta a gettare le basi per mondi accattivanti, autentici e indimenticabili che i giocatori esplorano.
La concept art di un videogioco rappresenta un passaggio cruciale nella fase di pre-produzione. Che si tratti di Grand Theft Auto , Legend of Zelda,Final Fantasy o Call of Duty , la maggior parte dei giochi non esisterebbe nella forma che conosciamo e amiamo senza la concept art.
Guarda questo video per saperne di più sul ruolo di un concept artist all'interno di un team di sviluppo di videogiochi. Il suo compito consiste nel definire i limiti, preparare una bozza concettuale, perfezionare un'idea e coinvolgere il team nel processo.
Nel secondo video, Stephan dello studio indipendente Animative Spaceil suo processo di concept art 3D per l'isola deserta di Tri. In questo video, lo sviluppatore del gioco illustra il suo processo di blockout 3D utilizzando Blender, illuminazione di base e rendering in Unity, nonché la concezione del colore e la post-elaborazione in Photoshop.
Level Art / Level Design
Tuttavia, un aspetto da sempre presente nel settore ha acquisito rilevanza artistica negli ultimi anni: il level design . Questo design si è rapidamente evoluto in una disciplina architettonica in cui la funzionalità di ogni livello ha sia uno scopo di gameplay che estetico, immergendo il giocatore in universi immaginari e allo stesso tempo confrontandolo con le sfide del livello.
Non si tratta più solo della semplice disposizione degli ostacoli, ma dell'arte di progettare i dettagli e le sfide dei livelli in modo che si fondano perfettamente con il contesto, creando mondi, proprio come l'architettura plasma spazi significativi intorno a noi. Esempi eccellenti di questo includono "Alien: Isolation" (2014), "God of War" (2018), la serie Dark Souls , " , Dishonored 2 , "Half-Life 1 & 2" e "Titan Fall 2", tutti contraddistinti da un level design complesso e sfaccettato.
I livelli erano dotati di oggetti e punti di riferimento che impedivano ai giocatori di avanzare rapidamente, offrendo al contempo numerosi nascondigli dalle minacce mortali del gioco.
Inoltre, Alien Isolation, ad esempio, ha creato un'atmosfera inquietante che ha conferito al gioco il suo aspetto spaventoso ed emozionante e ha aperto diverse possibilità di esplorare il livello.
Il level design si è evoluto in un mezzo così dettagliato, accurato e sofisticato per trasmettere atmosfera ed emozioni al giocatore che ora viene spesso definito " level art" per riconoscerne il valore artistico ai team di sviluppo. Supera tutte le altre forme d'arte in termini di importanza, soprattutto grazie alle sue caratteristiche interattive.
Grandezza visiva
In definitiva, l'ascesa delle capacità grafiche e l'eleganza delle immagini contemporanee ci hanno davvero portato a notevoli traguardi estetici . Il continuo sviluppo di capacità hardware, dischi rigidi robusti, schede grafiche potenti e RAM di quarta generazione, insieme a innovazioni rivoluzionarie nei motori software come Unreal 5, consentono esperienze visive che si avvicinano sorprendentemente alla vita reale o danno vita a fantasie che sembravano inimmaginabili solo pochi anni fa.
Proprio come nel cinema, i progressi tecnologici hanno e animatori3D di creare rappresentazioni di esseri umani, umanoidi e animali con una tale bellezza e complessità che sarebbe quasi assurdo liquidarle come non artistiche. Se il tocco individuale che ogni modellatore e animatore cerca di conferire ai propri personaggi – proprio come ci si aspetterebbe da uno scultore – non è riconosciuto come artistico, allora cos'altro lo è?
A ciò si aggiunge l'impressionante progettazione paesaggistica, tipica di The Elder Scrolls: Skyrim, The Witcher III: Wild Hunt e di numerosi altri videogiochi basati sul loro rivoluzionario concetto di mondo aperto. Questo potente elemento di world-building, grazie alla sua natura interattiva, non può essere ridotto a un semplice parco giochi, così come non si può dubitare dell'arte dell'architettura semplicemente perché è anch'essa interattiva. In quale altro modo si potrebbe descrivere il fatto che entriamo in una cattedrale e dobbiamo decidere dove andare, se sederci o stare in piedi, quali finestre o porte aprire o chiudere, se non come un'interazione con l'opera d'arte dell'architetto?
I videogiochi come fattore significativo nelle industrie creative
Nell'ultima sezione del nostro studio esamineremo la portata economica e l'importanza macroeconomica dell'industria dei videogiochi in Germania.
In Germania, quasi 240.000 aziende e liberi professionisti plasmano il volto dell'industria culturale e creativa . Che si tratti di artisti visivi o dello spettacolo, musicisti, architetti, scrittori, registi o sviluppatori di videogiochi: tutti producono, distribuiscono e/o vendono prodotti e servizi culturali, artistici o creativi.
Dati sulle industrie culturali e creative (al 2023) Fonte: BMWK
L'influenza dei circa due milioni di persone impiegate nelle industrie culturali e creative sulla performance economica complessiva è considerevole. Nel 2023, questo settore ha generato un fatturato di 204,6 miliardi di euro, 2,2% del fatturato totale dell'economia tedesca . Questo fatturato ha persino superato i dati del 2019, l'anno precedente la pandemia di COVID-19. (Fonte: Rapporto di monitoraggio delle industrie culturali e creative in Germania 2024. Pubblicazione Q1/2025 * ).
I sottomercati delle industrie culturali e creative Fonte: BMWK
L' industria del software e dei videogiochi rappresenta circa un terzo delle industrie culturali e creative del nostro Paese, diventandone il sottosettore più grande. Allo stesso tempo, l'industria del software è una componente essenziale delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione, sebbene la digitalizzazione in corso stia sfumando i confini tra questi settori. Esistono numerose connessioni, ad esempio, con l' industria pubblicitaria o l'editoria . Gli editori di e-book, ad esempio, rientrano nell'ambito dell'industria del software.
Il Baden -Württemberg, ad esempio, ospita un numero superiore alla media di grandi aziende di software: dai leader di mercato globali e dalle sedi centrali tedesche di multinazionali fino a note aziende di medie dimensioni. Il delle agenzie digitali , dei portali web e della consulenza software è prevalentemente dominato da aziende di medie dimensioni. I principali attori dell'industria videoludica sono sviluppatori ed editori , con molti piccoli studi di gioco indipendenti e startup accanto a diversi grandi player.
L'industria del software e dei giochi i seguenti :
Pubblicazione di altri software
Portali web
Altro sviluppo software
Pubblicazione di giochi per computer
Sviluppo e programmazione di siti web
Questi dati illustrano l'importanza economica dell'industria del gaming, il cui ruolo continuerà a crescere significativamente in futuro. Ciò dovrebbe anche contribuire al riconoscimento artistico dei videogiochi.
Fonti, supporto di esperti e ulteriori informazioni:
Andy Clarke, Grethe Mitchell:Videogiochi e arte , ISBN-13: 9781841501420
Roger Ebert : I videogiochi non potranno mai essere arte , https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-art
Jonathan Jones / The Guardian : Mi dispiace MoMA, i videogiochi non sono arte , https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art#:~:text=The%20player%20cannot%20claim%20to,it%20precedes%20the%20digital%20age
Adrian Gimate-Welsh / Sviluppatore di giochi : Perché i videogiochi sono arte , https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/why-videogames-are-art
Nathan Deardorff / Forbes : Un argomento secondo cui i videogiochi sono, in effetti, arte elevata , https://www.forbes.com/sites/berlinschoolofcreativeleadership/2015/10/13/an-argument-that-video-games-are-indeed-high-art/
Adobe : Introduzione alla concept art dei videogiochi , https://www.adobe.com/uk/creativecloud/illustration/discover/video-game-concept-art.html
Ministero federale per gli affari economici e l'azione per il clima:industrie culturali e creative , https://www.bmwk.de/Redaktion/DE/Dossier/kultur-und-kreativwirtschaft.html
Ministero federale per gli affari economici e l'azione per il clima:Rapporti di monitoraggio sulle industrie culturali e creative , https://www.bmwk.de/SiteGlobals/BMWI/Forms/Listen/Publikationen/Publikationen_Formular.html?&cl2Categories_Typ=monitoring-kuk
Daniel Martin Feige / Deutschlandfunk Kultur : I giochi per computer valgono quanto l'arte cinematografica , https://www.deutschlandfunkkultur.de/computerspiele-so-wertvoll-wie-filmkunst-100.html#:~:text=Computerspiele%20sind%20Kulturgut%20und%20eine,bekamen%20sie%20den%20offiziellen%20Ritterschlag.
Prof. Dr. Stephan Schwingeler / BPJM-Aktuell 2/2018 : "Cosa rende un videogioco un'opera d'arte? In breve: dipende ", https://www.bzkj.de/resource/blob/130172/592471cff70f92ba5cb4c01fe9296fed/201802-interview-dr-schwingeler-data.pdf
MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg mbH : Industria del software e dei giochi , https://kreativ.mfg.de/die-kultur-und-kreativwirtschaft/games-software-industrie/
Monitoraggio della posizione , https://locationmonitor.net/
Titolare e amministratore delegato di Kunstplaza. Pubblicista, redattore e blogger appassionato nel campo dell'arte, del design e della creatività dal 2011. Laurea in web design conseguita nel corso degli studi universitari (2008). Sviluppo di tecniche di creatività attraverso corsi di disegno libero, pittura espressiva e recitazione/teatro. Conoscenza approfondita del mercato artistico grazie a ricerche giornalistiche pluriennali e numerose collaborazioni con attori/istituzioni dell'arte e della cultura.
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