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Tra studio ed elettronica: cosa dovrebbero sapere gli artisti multimediali su fotocamere, sensori e computer a scheda singola

Joachim Rodriguez y Romero
Joachim Rodriguez y Romero
Venerdì 30 ottobre 2026, 12:29 CET

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Lo spazio espositivo è buio finché un piede non varca la soglia. Improvvisamente, piccoli punti di luce si staccano dalla parete, seguono il movimento, si condensano in sculture astratte nel silenzio, per poi svanire di nuovo nel nulla. Momenti simili non sono più appannaggio esclusivo degli hotel di lusso. Nelle installazioni interattive, il pubblico si eleva da mero spettatore a co-creatore critico della performance.

L'aspetto peculiare: la forma estetica è direttamente influenzata dalla presenza e dalle decisioni concrete delle persone nello spazio. Questo ciclo invisibile e continuo è al centro di queste opere: viene compiuta un'azione, un sistema elabora l'input e l'installazione reagisce.

Ciò che un tempo era appannaggio esclusivo di costosi laboratori specializzati, oggi può spesso essere progettato direttamente alla propria scrivania in uno studio, utilizzando componenti elettronici miniaturizzati. Tuttavia, il percorso che va dall'idea iniziale, ancora effimera, a settimane di esposizione continua in galleria è irto di sfide tecniche che raramente vengono affrontate nelle accademie d'arte tradizionali. Se si desidera utilizzare telecamere, radar e sensori come materiali artistici, è necessario innanzitutto comprenderne la logica.

Mostra l'indice
1 Edge Computing: più di un semplice controller
2 Sensore oltre l'occhio: la percezione dello spazio
3 Interpretazione dei dati: nodi anziché righe di testo
4 Realtà fisica: il caldo, i cavi, la vita quotidiana del museo
5 La tecnologia come mezzo per raggiungere un fine
6 Ulteriori fonti per un'introduzione più approfondita all'argomento (risorse esterne)
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Edge Computing: più di un semplice controller

La maggior parte delle elaborazioni reattive viene eseguita su un computer a scheda singola, all'incirca delle dimensioni di una carta di credito. Tuttavia, le prestazioni di queste piccole schede sono cambiate drasticamente negli ultimi anni. Oggi parleremo del vero edge computing nella pratica. Ciò significa che i dati dei sensori vengono elaborati localmente, ovvero ai margini della rete, anziché essere inviati con notevole ritardo ai server cloud su Internet.

Molti di questi dispositivi dispongono di una propria porta per la fotocamera. Una fotocamera MIPI-CSI-2 trasmette i dati dell'immagine tramite una breve connessione a livello di scheda a un processore o a un computer a scheda singola nelle vicinanze, che si occupa poi dell'ulteriore elaborazione dell'immagine. Questo alleggerisce il carico di lavoro del computer e consente tempi di risposta fluidi, a condizione che la fotocamera e la scheda siano posizionate vicine, ad esempio nella base di una scultura o all'interno della cornice di un quadro. Tuttavia, se la fotocamera deve trovarsi a diversi metri di distanza dal computer, sospesa al soffitto, altri tipi di connessione, come l'USB, risultano spesso più pratici.

L'ultima generazione di questi dispositivi, come il Raspberry Pi 5, offre potenti interfacce PCIe (Gen 3) e velocità di trasferimento dati precedentemente raggiungibili solo su PC desktop più grandi e ingombranti. Ciò consente la connessione hardware diretta di acceleratori AI specializzati, come un modulo Hailo 8L su un AI HAT. Questo permette a un computer così piccolo di gestire senza problemi attività estremamente intensive dal punto di vista computazionale, come il tracciamento scheletrico o il riconoscimento di oggetti in tempo reale nello spazio.

Perché la potenza di calcolo locale è così importante per l'arte? La risposta sta nella latenza. Se un visitatore di una mostra alza il braccio e il feedback acustico arriva mezzo secondo dopo, l'illusione si infrange all'istante. Il cervello umano è estremamente sensibile ai ritardi asincroni. Per essere percepita come naturale dal pubblico, una reazione deve essere immediata. Anche un ritardo di un millisecondo può distruggere la delicata impressione di un'opera viva e pulsante.

Sensore oltre l'occhio: la percezione dello spazio

Il software ha bisogno di occhi o orecchie per eseguire qualsiasi calcolo. Per effetti semplici, come accendere le luci, spesso è sufficiente un semplice sensore di movimento che rilevi la presenza di qualcuno nella stanza. Il modo più semplice per iniziare a creare arte sonora è utilizzare dei microfoni per registrare applausi o voci. i sensori a ultrasuoni o a tempo di volo, che monitorano semplicemente la vicinanza di una persona a un oggetto, possono consentire un controllo preciso e graduale.

Le installazioni interattive (di illuminazione) richiedono molta tecnologia moderna.
Le installazioni interattive (di luce) richiedono molta tecnologia moderna.
Foto di Mohamed Nohassi @coopery, via Unsplash

, quando gli artisti necessitavano di informazioni spaziali precise, le telecamere. Forniscono informazioni specifiche come posizione, direzione del movimento e tonalità della pelle. Se la telecamera è molto vicina al computer, ad esempio all'interno di un alloggiamento in plastica, le connessioni dirette MIPI-CSI-2 sono ottimali e riducono il carico sul computer. Data la lunghezza dei cavi, le connessioni USB sono spesso l'opzione più pratica quando i sensori devono essere installati a diversi metri di distanza, ad esempio sul soffitto.

Tuttavia, le telecamere hanno un impatto negativo significativo sullo spazio espositivo. D'altro canto, dipendono fortemente dalla luce. L'immagine ripresa cambia costantemente al variare delle condizioni di illuminazione, dalla luce naturale ai faretti del museo, il che rende difficile il funzionamento di molti algoritmi. Non appena le minuscole lenti catturano volti umani, si applica il Regolamento generale sulla protezione dei dati (GDPR) europeo, anche nel mondo dell'arte. Sebbene ciò possa essere formalizzato tramite apposita segnaletica e una rigorosa politica contro la memorizzazione delle immagini, il pubblico si sente comunque monitorato.

Pertanto, nel campo della moderna arte mediatica sta emergendo una tecnologia alternativa: il radar a onde millimetriche (mmWave radar).

Lo studio di design rootoftwo ha presentato l'uso elegante e versatile di questi sensori nella sua elaborata installazione "Anyspace? Whatever." presso il Museum of Contemporary Art Detroit (MOCAD) . Invece delle tradizionali telecamere, gli artisti hanno optato per un padiglione interattivo. Hanno utilizzato otto Apollo R PRO-1integrati nella struttura del soffitto. Questi sensori impiegano sofisticati chip radar (LD2450 e LD2412) per rilevare la presenza silenziosa di una persona e il movimento nello spazio.

Questo approccio offre notevoli vantaggi estetici e in termini di privacy, poiché la tecnologia radar non produce immagini ottiche. La privacy dei visitatori è protetta fin dall'inizio e non vi sono volti che potrebbero essere registrati o utilizzati in modo improprio. Inoltre, le onde radio ad alta frequenza possono penetrare materiali sottili, consentendo allo studio di nascondere completamente i circuiti stampati all'interno di nylon nero stampato in 3D (PA-11). L'opera d'arte rimane tale e non viene alterata da lenti visibili.

Interpretazione dei dati: nodi anziché righe di testo

Nessuna telecamera o radar da soli possono fornire contenuti interattivi. L'unico elemento di connessione è il software . È quest'ultimo a decidere cosa succederà dopo, in base agli input in arrivo.

Esistono ancora strumenti utili come le librerie software (disponibili gratuitamente) come OpenCVper il tracciamento dei contorni e l'analisi dei flussi di movimento. Ambienti di programmazione come Processing sono progettati per i designer e semplificano l'approccio alla programmazione. Tuttavia, con l'aumentare della complessità dei layout spaziali, aumenta anche la necessità di strutturare gli ambienti di programmazione visuale. Strumenti come TouchDesigner e HeavyM offrono agli artisti un modo per organizzare i flussi di dati visivamente, anziché come testo. I dati di tracciamento possono essere facilmente inviati tramite protocolli di rete come OSC (Open Sound Control) o MIDI , consentendo a una posizione spaziale di controllare direttamente la fisica di una proiezione video.

Ma costruire queste reti richiede molta disciplina. Nel 2025, Florian Rouzaud Cornabas, uno dei massimi esperti di sistemi multimediali interattivi, ha affermato all'evento TouchDesigner di Parigi che era importante avere un'architettura pulita e modulare per le installazioni artistiche.

Nella seguente registrazione della conferenza TouchDesigner di Parigi, analizziamo in dettaglio, da un punto di vista tecnico, la progettazione di sistemi multimediali complessi e reattivi per installazioni permanenti in gallerie d'arte:

La chiarezza della struttura del software, data la comunicazione tra molteplici sensori e dispositivi di output, determina se l'installazione si adatterà organicamente al comportamento imprevedibile del pubblico o se collasserà in un ciclo infinito.

Realtà fisica: il caldo, i cavi, la vita quotidiana del museo

La cosa peggiore che possa accadere è un incidente durante la mostra. Ciò che funziona nell'ambiente protetto di uno studio può tragicamente fallire nella dura realtà di un museo.

L'integrazione locale dell'IA comporta sfide fisiche concrete. Il Raspberry Pi 5 e processori simili generano molto calore sotto sforzo e richiedono un raffreddamento attivo. L'elettronica è racchiusa in un substrato di cemento ermetico, il che provoca il surriscaldamento del sistema. Un altro aspetto importante è il supporto di memorizzazione: poiché le schede microSD standard si usurano con il funzionamento continuo e gli accessi in scrittura, i professionisti preferiscono utilizzare robusti SSD NVMe per progetti server e installazioni.

Poi c'è il fastidioso problema dell'alimentazione elettrica. Tutto quel groviglio di cavi rovina l'illusione di un funzionamento simultaneo in più sale. Il PoE (Power over Ethernet) è diventato lo standard fondamentale. I moduli radar utilizzati presso rootoftwo sono alimentati e ricevono dati tramite un singolo cavo Ethernet. Questo risolve il problema delle reti Wi-Fi inaffidabili e delle prese a muro instabili nella galleria, che spesso smettono di funzionare quando sono presenti centinaia di visitatori contemporaneamente. Questo livello di pianificazione non solo garantisce che le opere d'arte si riavviino automaticamente dopo un'interruzione di corrente, ma fa anche risparmiare al team di supervisione una notevole quantità di tempo.

La tecnologia come mezzo per raggiungere un fine

L'attenzione deve rimanere focalizzata sul lavoro in sé. Tutte le specifiche tecniche devono essere rispettate. La tecnologia non deve essere il fine ultimo, ma piuttosto un mezzo per raggiungere un obiettivo, un fine concettuale. Ad esempio, l'osservazione della stagnazione. Un principio fondamentale, se applicato con regolarità e precisione, ha solitamente un impatto estetico maggiore rispetto a un sistema eccessivamente complicato e soggetto a errori.

Kim Asendorf, artista generativa e digitale, riassume in modo conciso l'importanza dell'esperienza spaziale attraverso il codice.

Il modo migliore per imparare è esporre la propria opera in una stanza e osservare le reazioni delle persone. L'hanno notata? O l'hanno semplicemente ignorata?

Invece di rinchiudersi in un laboratorio, consiglia di testare le sue opere nel mondo reale e di osservare come le persone reagiscono ad esse.

Oggi, fotocamere, sensori e schede potenti consentono forme di espressione che non avremmo potuto immaginare solo pochi anni fa. I computer a scheda singola e gli accessori sono accessibili, e i makerspace e i workshop gratuiti rendono l'approccio al mondo dell'arte molto più semplice. Le opere non sono semplicemente presenti nello spazio espositivo; sono create da chi comprende i principi fondamentali dell'hardware, prevede le fluttuazioni di temperatura e luce e si occupa costantemente delle problematiche relative alla sicurezza dei dati. Stanno iniziando a interagire attivamente con il pubblico.

Ulteriori fonti per un'introduzione più approfondita all'argomento (risorse esterne)

  • Derivative (TouchDesigner): Lezioni complete e forum per il miglior programma basato su nodi per installazioni interattive e video mapping, https://derivative.ca
  • Rooftop Immersive Studio: una base di conoscenze e saggi concettuali su come la tecnologia sta trasformando il pubblico da osservatore passivo a partecipante attivo, https://rooftopimmersive.com
  • Documentazione Raspberry Pi: specifiche tecniche dettagliate per l'edge computing, inclusi kit AI e storage NVMe, https://www.raspberrypi.com/documentation/
Titolare e amministratore delegato di Kunstplaza. Pubblicista, redattrice e blogger appassionata di arte, design e creatività dal 2011.
Joachim Rodriguez y Romero

Titolare e amministratore delegato di Kunstplaza. Pubblicista, redattrice e blogger appassionata di arte, design e creatività dal 2011. Laureata in web design (2008). Ha approfondito le tecniche creative attraverso corsi di disegno a mano libera, pittura espressiva e teatro/recitazione. Ha una profonda conoscenza del mercato dell'arte acquisita attraverso anni di ricerca giornalistica e numerose collaborazioni con attori e istituzioni chiave del settore artistico e culturale.

www.kunstplaza.de/

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