• Magazine d'art
    • Architecture
    • Sculpture
    • Conception
    • Art numérique
    • Stylisme
    • Photographie
    • Freelance
    • Jardin
    • Conception graphique
    • Artisanat
    • Intérieur
    • Art De L'IA
    • Créativité
    • Marketing artistique
    • Époques Artistiques
    • Histoire de l'art
    • Commerce de l'art
    • Artistes
    • Connaître le marché de l'art
    • Scène artistique
    • Œuvres d'art
    • Peinture
    • Musique
    • Nouvelles
    • Conception de produits
    • Art de la rue / Art urbain
    • Conseils pour les artistes
    • Tendances
    • Vivre de l'art
  • Galerie en ligne
    • Catégories
      • Images d'art abstrait
      • Peinture acrylique
      • Peinture à l'huile
      • Sculptures
        • Sculptures de jardin
      • Street Art, Graffiti & Urban Art
      • Peintures De Nus / Art Érotique
    • Parcourez les œuvres d'art
    • Rechercher une œuvre d'art
  • Boutique En Ligne
    • Décoration murale
    • Images sur toile
    • Art du métal
    • Sculptures
    • Meubles
    • Lampes Et Lumières
    • Peintures murales textiles
    • Miroir
    • Textiles de maison
    • Accessoires pour la maison
    • Montres
    • Bijoux
  • Mon compte
    • Se connecter
    • Réenregistrer
Le produit a été ajouté à votre panier.

Pourquoi les jeux vidéo sont l'art - sur l'esthétique visuelle et le gameplay narratif

Joachim Rodriguez Y Romero
Joachim Rodriguez Y Romero
Mar. 21 janvier 2025, 12:11 CET

Envie de lire instantanément les nouveaux articles ? Suivez Kunstplaza Magazine sur Google Actualités.

On ne peut pas voir de la main que de nombreux jeux vidéo par des individus créatifs sont développés avec un lecteur artistique et des efforts pour créer des œuvres esthétiques qui stimulent, réfléchissent et réfléchissent.

Les jeux vidéo à s'inspirer de l'industrie du cinéma et de la télévision dans les premières phases de leur développement Ce n'était que logique que les jeux vidéo combinent tous les composants audiovisuels, par laquelle l'expérience de jeu et l'illusion de la liberté de choix du joueur sont les caractéristiques spéciales.

Dans la poursuite de l'indépendance artistique, les jeux vidéo narratifs qui ont créé leurs propres histoires et voulaient représenter le voyage du héros à leur manière individuelle étaient confrontés au défi de se différencier de l'art du cinéma. Comme Brett Martin dans sa contribution pour "jeux vidéo et art" ( voir Clarke et Mitchell, 2007 ):

D'un point de vue stylistique, le cinéma est le médium le plus proche des jeux vidéo. Les deux dépendent fortement des développements technologiques pour attirer des masses et sont fermement ancrés dans le monde commercial. "

  • Début modestes comme passe-temps dans les années 1980
  • Jeux vidéo narratifs dans les années 90
  • Jeux vidéo - Art ou pas? Origines du débat
    • Mais pourquoi les jeux vidéo font-ils partie de cette discussion?
    • Que fait une œuvre ou un support sur l'art?
  • 2010: Les jeux vidéo font partie de l'exposition permanente du Museum of Modern Art (MoMA)
  • Le débat se poursuivra dans les pourparlers TED
  • Le statu quo du débat - où en sommes-nous aujourd'hui?
  • Design de jeu - Art à plusieurs niveaux
    • Concept art
    • Conception d'art / niveau de niveau
    • Sublimité visuelle
  • Les jeux vidéo comme facteur important des industries créatives

Cependant, il a ajouté que

De nos jours, les films ont plus à offrir que les jeux, et tant que les jeux ne se démarquent pas des films, ils ne sont pas reconnus comme de l'art. "

Pourquoi les jeux vidéo sont l'art - sur l'esthétique visuelle et le gameplay narratif
Pourquoi les jeux vidéo sont une esthétique visuelle et
une photo de gameplay narrative de Glenn Carstens-Peters
@glenncarstenspeters, via unclash

Ces déclarations ont fait en sorte que les critiques soutiennent que les jeux vidéo peuvent contenir des éléments artistiques, mais en eux-mêmes ne représentent une forme d'art valide. Depuis lors, près de deux décennies se sont écoulées et les jeux vidéo se sont partiellement transformés dans des mondes cinématographiques d'expérience qui surpassent même les films dans l'esthétique visuelle.

Début modestes comme passe-temps dans les années 1980

Au cours des trois dernières décennies, les jeux vidéo ont commencé à changer fondamentalement leur fonction et leur utilisation. En 1994, les jeux n'étaient pas beaucoup plus que le divertissement électronique compétitif qui consomme du temps. Bien sûr, il y avait des graphiques, de la musique et des dialogues, mais l'offre était principalement basée sur des adolescents riches ou des parents qui avaient suffisamment de moyens financiers pour acheter un équipement de jeu.

Dans les années 80 et 90, les jeux vidéo sont devenus une partie intégrante de notre culture pop
Dans les années 80 et 90, les jeux vidéo sont devenus une partie intégrante de notre culture pop
trin wa @trin_wa, via un stash

Pour cette raison, le médium a été considéré par beaucoup comme quelque chose qui ne va pas au-delà des jeux numérisés - avec l'argument selon lequel si nous ne reconnaissons pas les échecs ou le basket-ball comme une forme d'art, nous ne devons pas classer les titres comme Pong ou Madden Football comme de l'art. Le volume de ce point de vue a été le célèbre critique de cinéma Roger Ebert . De 2006 à sa mort en 2013, il s'est opposé publiquement à la performance que les jeux vidéo étaient de l'art.

Dans un article sur son blog * avec le titre "Les jeux vidéo ne peuvent jamais être de l'art", a-t-il expliqué:

Personne, ni à l'intérieur ni en dehors de cette région, n'a jamais pu nommer un jeu qui mérite une comparaison avec les grands poètes, cinéastes, nouveaux auteurs et poètes. "

Jeux vidéo narratifs dans les années 90

À partir des années 1990, la plupart des jeux vidéo narratifs ont été transformés à bien des égards dont le joueur a pris des décisions, mais est toujours resté reconnaissable en tant que films. Des jeux vidéo ont été créés qui ont non seulement commencé à embaucher des acteurs pour le décor de leurs personnages, mais aussi à filmer ces acteurs dans des cinématiques dramatiques qui ont été insérées entre les sections de gameplay.

Parmi les exemples, citons la série Command & Conquer (1995), Wing Commander IV – Le Prix de la Liberté (1996), Jedi Knight: Dark Forces 2 (1997) et Star Trek: Klingon Academy Metal Gear Solid est particulièrement remarquable , avec son intrigue captivante, ses personnages complexes et son récit d'action-aventure captivant, structuré comme un scénario en trois actes, reflétant la rigueur artistique du cinéma.

Ces approches visaient non seulement à introduire le joueur dans une expérience interactive qui a été traversée par des motifs narratifs, mais ils ont également transformé l'histoire de l'histoire en ce qui a été réellement joué. Néanmoins, la similitude cinématographique avec les critiques n'a pas été initiale. Au contraire, beaucoup ont soutenu à l'époque que l'art était emprunté à d'autres médias et n'était donc pas une partie essentielle du jeu.

Du point de vue d'aujourd'hui, cependant, le principe du récit du gameplay fondamentalement changé la perception des jeux vidéo en tant que forme d'art en considérant le contenu de ces jeux comme une œuvre indépendante et non comme un simple produit d'accompagnement du film. Cela s'est produit grâce à l'intégration d'éléments narratifs qui sont étroitement liés aux mécanismes de jeu et aux interactions utilisateur au lieu de restreindre le récit aux aspects cinématographiques ou littéraires.

Dans les années 1990, de nombreuses histoires de jeux vidéo avaient tendance à aborder des sujets cinématographiques, ce qui signifie que le joueur n'a souvent agi que comme un spectateur de l'intrigue avant de les immerger à nouveau. Dans Metal Gear Solid, le joueur a connu des heures d'histoires en tant que spectateur, un résumé qui pourrait en fait être plus long que toute la saison.

Les développeurs ont abandonné cette perspective limitée en faveur d'une perspective plus diversifiée sur le récit de gameplay, dans lequel le joueur ne perd presque jamais le contrôle du personnage. Grâce à la progression des technologies de moteur physique qui reproduisent de véritables interactions physiques, des systèmes de foule qui simulent le comportement des personnes dans l'espace public, ainsi que de l'intelligence artificielle aux PNJ , qui réagissent directement aux décisions du joueur, d'innombrables opportunités narratives dynamiques se sont ouvertes dans les jeux vidéo récents depuis le début du millénaire. Ces situations non définies sont uniques pour chaque joueur s'il interagit avec le monde conçu par les développeurs.

Dans ce contexte, nous pouvons constater que l'élément jouable lui-même a réalisé une pertinence narrative et donc une valeur artistique, similaire aux arts de la performance dans lesquels les artistes interagissent avec leur public. Et en raison du caractère interactif du gameplay , sa dimension artistique ne peut pas être affectée au cinéma ou à une autre forme d'art.

Jeux vidéo - Art ou pas? Origines du débat

Du point de vue d'aujourd'hui, le médium des jeux vidéo représente une forme d'art potentiellement postmoderne et doit être vu avec la même perspective critique que toute autre forme d'art. Même s'il n'y a pas de jeu qui peut être considéré comme une épopée, ce support se développe plus rapidement que toutes les autres formes d'art et continuera de le faire, tandis que la technologie progresse et que la perception culturelle change - vous considérez seulement combien de jeux ont changé depuis son origine il y a plus de 60 ans.

Tous les jeux ne méritent pas le titre d'art ou ne peuvent même pas être attribués à un art élevé. Cependant, il faut noter équitablement que des peintures terribles et des livres inférieurs se vendent également.

Mais pourquoi les jeux vidéo font-ils partie de cette discussion?

Dès le début, les développeurs de jeux vidéo ont embauché des artistes pour leurs projets, en particulier les illustrateurs en tant qu'artistes conceptuels et musiciens. Mais dans les années 1990, il y a eu un changement lorsqu'ils ont commencé à ne plus utiliser ces arts comme composants secondaires, mais ont essayé d'imiter la profondeur narrative, les aspects visuels exigeants et la musicalisation émotionnelle de l'industrie cinématographique.

Même s'il y avait des exceptions dans lesquelles les jeux ont essayé de créer des œuvres artistiques indépendantes sans référence à l'art cinématographique, de tels cas étaient plutôt rares. Cela nous a nécessairement amenés à la question de savoir si les jeux vidéo ne sont que des jeux ou s'ils peuvent être reconnus comme une forme d'art indépendante.

Que fait une œuvre ou un support sur l'art?

Bien qu'il soit difficile de fournir une définition complète de l'art , une recherche Google montre que l'art

L'expression ou l'application des compétences créatives humaines et de l'imagination, généralement sous une forme visuelle, comme la peinture ou la sculpture, est de créer des œuvres futures », qui sont principalement appréciées en raison de leur beauté ou de leur effet émotionnel.

De plus, l'art comprend des sujets qui traitent principalement des processus et des produits de la créativité humaine et de la vie sociale, tels que les langues, la littérature et l'histoire (contrairement aux disciplines scientifiques ou techniques).

Et bien que ceux-ci ne soient pas explicitement mentionnés, certains lient les sagesses restent sur l'art. Cela inclut d'Andy Warhol :

L'art est tout ce que vous pouvez traverser »,

Ou Bon Mot d' Edgar Degas

L'art n'est pas ce que vous voyez, mais ce que vous pouvez voir les autres. "

Ainsi que la vision générale que l'objectif de l'art est d'incarner une idée ou de provoquer une expérience et / ou une réaction.

Bien que la classification des jeux vidéo dans ces critères généraux semble évidente pour de nombreuses personnes et qu'ils se contracteraient probablement avec leurs épaules et diraient: "Cela a du sens" , il est toujours important de reconnaître que tous les jeux ne répondent pas à ces exigences.

Par exemple, il existe une séparation claire entre les designers et les artistes, qui distingue essentiellement l'artisanat et l'art. Bien que tous les jeux soient conçus, tous les design ne doivent pas être considérés comme de l'art. Le design peut être à la fois créatif et artistique, mais il reste un artisanat dans sa nature. Lorsque vous travaillez dans la conception, la question de base des clients est souvent: "Comment pouvons-nous transmettre cette idée de base autant de personnes que possible?" ou "Comment pouvons-nous faire connaître notre marque?"

La conception de jeux peut être créative et artistique
La conception de jeux peut très créative et artistiquement sa
photo de Branden Skeli @branden_skeli, via un stash

Bien que ce ne soient pas de mauvaises questions, il convient de noter que de telles questions sont adressées aux concepteurs et non aux artistes contemporains. Les artistes créent dans le but de produire de l'art pendant les designers à vendre leurs concepts. En fin de compte, c'est l'intention qui distingue l'art du design et de l'artisanat.

Les artistes visent l'expression, concepteur de fonctionnalités. "

2010: Les jeux vidéo font partie de l'exposition permanente du Museum of Modern Art (MoMA)

En 2012, le New York Museum of Modern Art (MoMA) d'inclure une sélection de jeux vidéo dans sa collection constante. Cela comprenait des œuvres qui allaient du Classic Pong (1972) à Modern Minecraft (2011). Cette décision a provoqué la résistance de certains travailleurs culturels.

Des critiques comme Jonathan Jones ont commenté un article pour The Guardian * avec le titre "Désolé MoMA, les jeux vidéo ne sont pas de l'art" et ont fait valoir que "les mondes créés par les jeux électroniques ressemblent davantage à des terrains de jeux sur lesquels l'interaction entre un joueur et un programme expérimente les expériences". Il a souligné que le joueur n'était pas en mesure de forcer le jeu une vision personnelle de la vie, tandis que le créateur du jeu avait donné cette responsabilité.

Puisque personne ne «possède» , il n'y a pas d'artiste et donc pas de travail d'art. Cette considération l'a amené à comparer le support avec les jeux de société traditionnels, qui sont très appréciés, mais ne jouissent pas du statut de l'art. Jones souligne à quel point la contribution individuelle de l'auteur est cruciale lors de la détermination de ce qui est considéré comme l'art:

Parcourez le Musée d'art moderne, jetez un œil aux chefs-d'œuvre de Picasso et Jackson Pollock et vous verrez un certain nombre de visions personnelles. "

Une œuvre d'art représente la réaction d'un individu à la vie. Toute définition de l'art qui ignore cette réaction intérieure d'un créateur humain est sans valeur. L'art peut être créé par des traits de pinceau ou sélectionné comme une œuvre terminée, mais elle doit toujours être une expression d'imagination personnelle. Un autre point que tout le monde dirige est la liberté de choix limitée de l'auteur supposé.

Il soutient que les jeux vidéo devraient être considérés comme des produits d'une industrie comme les œuvres créatives des artistes.

Les jeux vidéo sont généralement développés par les comités d'entreprise. Il y a rarement une seule conscience derrière eux. Ce n'est pas le cas que l'art ne peut pas non plus provenir de groupes de personnes qui travaillent ensemble ("brouillage"), mais dans les systèmes avec un comité spécifié, la vérité ou la beauté artistique n'est pas traitée. Vous ne pouvez rien faire de significatif pour trouver une expression intemporelle de cette vérité. Pour eux, l'accent est mis sur le profit, la popularité et les conventions reconnues; Vous devez constamment tester vos jeux pour la popularité, l'efficacité et les avantages. "

Le débat se poursuivra dans les pourparlers TED

Le concepteur et producteur de jeux vidéo Kellee Santiago a tenté de clarifier ces questions dans une conférence TED qui a déclenché diverses réactions ( Adrian Gate-Welsh a rapporté dans un article de développeur de jeu ). Sous le titre "Un argument pour le gibier artistique", elle a mis en place la thèse selon laquelle toutes les formes d'art émergent de phases précoces très fondamentales, similaires aux peintures de grottes préhistoriques de la peinture moderne.

Elle a déclaré que les jeux vidéo étaient au début depuis 2009, mais rien ne fait sur ses progrès dans un avenir de grande envergure de se transformer en formes d'art à part entière. Martin a un argument similaire en rappelant à ses lecteurs le chemin fastidieux, devant prendre la photographie et le film avant d'être reconnus comme des formes d'art légitimes, comme c'est le cas aujourd'hui.

En fait, rien n'empêche les jeux vidéo de recevoir la même appréciation.

Le concepteur de jeux Brenda Romero frappe également une encoche similaire dans un discours TEDXGALWAY. Les jeux ont existé en tant qu'actifs culturels sur au moins 3000 avant JC. Colombie-Britannique, tandis que les jeux vidéo ont commencé en 1958. Dans cette conférence, les motifs sont éclairés, c'est pourquoi les jeux peuvent être considérés comme une forme d'art et peut-être la forme d'art la plus importante.

Brenda Romero est une excellente concepteur de jeux, artiste et détenteur de bourses Fulbright qui est entrée dans le monde des jeux vidéo en 1981. Dans sa fonction de designer, elle a contribué de manière significative à de nombreux titres innovants, notamment les rangées de Wizardry et de l'alliance déchiquetée ainsi que des jeux des franchises Ghost Recon et Dungeons & Dragons .

Loin du monde numérique, sa série de jeux analogues intitulée The Mechanic is the Message a atteint la reconnaissance nationale et internationale, en particulier par le train et Síochán Leat (le jeu irlandais) , qui est actuellement exposé au National Museum of Play . En 2015, elle a reçu le Respect Ambassador's Award aux Game Developers Choice Awards. En 2014, elle a reçu une bourse Fulbright pour rechercher l'industrie du jeu irlandais et le cadre académique et politique.

En 2013, il a été choisi par Gamasutra.com l'un des dix meilleurs développeurs de jeux, tandis que le développeur de magazines était l'une des 25 personnes qui ont eu une influence décisive sur l'industrie en 2013. Romero est un propriétaire de Romero Games , qui est basé à Galway.

Le troisième du groupe est Noah Lin , dont de la colonne école tentythem a également inhérent à l'ambition d'étendre notre horizon dans l'interprétation des jeux vidéo:

 

Dans sa conférence, Noah Lin nous a demandé de prendre des préjugés généralisés sur les jeux vidéo. Comment peut-il, demande-t-il, être un médium, une cinématographie , une psychologie, une écriture créative, un théâtre, une programmation, des commentaires politiques et sociaux ainsi que des développements techniques révolutionnaires et des expériences interactives captivantes ne sont pas considérées comme de l'art?

Lin espère que sa conférence TEDX élargira notre point de vue en nous conduisant à travers des jeux particulièrement impressionnants. Noah Lin est un artiste émergent dans le domaine des bandes sonores et un fan passionné de jeux vidéo. Les jeux vidéo ont joué un rôle central dans sa vie depuis l'enfance et ces dernières années, il a joué et analysé leur conception, leur psychologie et leur esthétique comme des œuvres d'art avec un grand enthousiasme.

Il a établi plusieurs messages sur Game Jams , a traité de manière intensive de la conception du jeu et est ravi de partager son point de vue dans son discours TEDX.

Le statu quo du débat - où en sommes-nous aujourd'hui?

Les jeux vidéo représentent un support polyvalent. Les compositeurs créent des bandes sonores et des effets sonores, les artistes conçoivent des graphismes 2D et des modèles 3D, les auteurs développent des scénarios et des dialogues, tandis que les programmeurs mettent tous les éléments en mouvement dans un monde harmonieux. Cette forme de conception de jeux vidéo remplit tous les critères pour une œuvre d'art totale.

Les joueurs ou le public vivent les jeux, pour ainsi dire, d'un point de vue personnel . Ils agissent et réagissent dans le jeu. Beaucoup de jeux modernes sont conçus si richement qu'ils peuvent provoquer la chair de poule, pomper de l'adrénaline dans les veines et se déchirer les yeux. Il n'y a pas d'autre support dans lequel le public ou l'expérience peut tellement sympathiser qu'il utilise des pronoms de personnel pour décrire ce qu'ils ont vécu.

Les joueurs ne sont pas seulement passifs. Personne ne lit un roman ou regarde un film et prétend avoir chassé Moby Dick lui-même ou vaincu le national socialisme pendant la Seconde Guerre mondiale. Pour vous immerger dans un joli champ numérique plein de fleurs virtuels ou être piégé dans un changement mouvementé de tir entre les joueurs en ligne, mais ne fait pas encore de jeu en art. Il y a de nombreux jeux qui ne prétendront jamais être de l'art. En fait, la plupart des jeux ne sont développés que dans le but d'obtenir des rendements monétaires.

Ce n'est pas le cas que la poursuite du profit contredit l'art; Cependant, une création, dont l'objectif principal est de nature financière, devient un produit pour votre résultat commercial et non une œuvre d'art. Il y a des jeux vidéo qui visent à captiver le joueur, à le défier mentalement et à lui offrir de nouvelles expériences. Il y a des jeux vidéo qui recherchent l'art et offrent des expériences de leurs joueurs qui ne sont en aucun cas inférieures aux œuvres de Monet, Van Gogh ou Mozart.

Faisons à nouveau face à la critique de Roger Ebert, comme le journaliste Nathan Deardorff a fait dans une contribution des Forbes *

En faisant valoir que les jeux vidéo ne peuvent jamais être considérés comme un art élevé, mais seulement comme un art inférieur, il révèle sa propre contradiction. un art élevé ou un art élevé est un terme vague et formable. L'impressionnisme étaient incarnés dans l'art depuis les temps anciens. À cette époque, presque tout le monde a affirmé que les impressionnistes n'étaient pas de vrais artistes, mais des peintres naïfs qui ont créé des œuvres inachevées.

Mais aujourd'hui, les gens affluent pour travailler en grand nombre tels que le "Sternenacht" de Van Gogh . Ce n'est plus choquant. Il est devenu normal. Maintenant, il est considéré comme un art élevé. Et ceux qui ont rejeté les impressionnistes dans le cours de l'histoire de l'art font maintenant également partie de l'art. En fait, cette tendance qui viole le flux actuel de mouvements artistiques (qui a commencé bien avant les impressionnistes), dans lequel l'art postmoderne et contemporain a culminé, où les œuvres sont si extrêmes et apparemment absurdes que le citoyen moyen demande à nouveau:

Comment peut-il être de l'art? Un tout-petit pourrait le faire. "

Le mouvement que l'art a déconstruit est toujours considéré comme un art élevé et est mal compris par le simple citoyen. De toute évidence, l'art élevé n'est pas une entité définie ou une référence pour la valeur, la qualité ou le rang d'un certain milieu ou d'un certain mouvement.

Le philosophe et expert de jeu Daniel Martin Feige traité en détail cette question. Le professeur de philosophie et d'esthétique à la State Academy of Fine Arts Stuttgart a remarqué que l'esthétique des jeux a depuis longtemps influencé le théâtre et le cinéma. *, il a commenté :

Je vois maintenant que les formes de jeu et de logique de jeu entrent dans la zone du théâtre et que la logique cinématographique est traitée dans la littérature. "

Selon Feige, les jeux informatiques représentent un atout culturel important et sont une forme d'art indépendante. Il y a plus de quinze ans avec la montée des jeux indépendants , qui traitaient également des questions sociales et politiques - ils ont reçu une reconnaissance officielle. En 2019, le «Quatuor de la culture du jeu» lancé bâtiment de Berlin Martin Gropius Le titre n'est pas choisi par hasard et rappelle le "Quartet littéraire" , car la série traite des dimensions culturelles des jeux informatiques exceptionnels de manière fédétoniste - la Digital Game Culture Foundation partagé ce format.

L'historien de l'art et scientifique des médias Prof. Dr Stephan Schwingeler dans le cadre de sa professeur pour les sciences des médias à l'Université Hawk des sciences appliquées et de l'art à Hildesheim:

Je ne dirais jamais que les jeux informatiques sont un «art» général. "

Les jeux informatiques sont caractérisés par un design audiovisuel opulent qui développe sa propre esthétique et sa grâce. Ils présentent des histoires de grande envergure et ont la capacité de remédier et de combiner d'autres médias et des formes d'art. Selon Schwingeler, cela suscite le parallèle avec le concept de l'œuvre romantique d'art. Toutes ces propriétés font partie du répertoire des jeux numériques. Cependant, cette diversité ne conduit pas automatiquement à la classification en tant que forme d'art.

Une catégorisation plate des jeux informatiques comme des œuvres d'art ou le rejet catégorique de votre statut d'art témoignent d'une compréhension non conventionnelle de l'art. Un support, une technologie et un matériel sans différenciation sont souvent inclus ou exclus dans le statut d'art. En règle générale, les conditions nécessaires et suffisantes restent claires les unes des autres, tandis que les contextes pertinents ne sont pas pris en compte.

Cette vision différenciée affiche notre compréhension du monde polyvalent des jeux informatiques et encourage la réflexion sur leur importance culturelle.

Dans l'histoire de l'art, il y a des jeux informatiques qui sont reconnus comme des œuvres d'art. Selon Schwingeler, cela comprend des modifications artistiques telles que Jodis Untitled Game , Feng Mengbos Long March: Redémarrer et Bill Violas The Night Journey . À son avis, l'art des médias interactifs comme Jeffrey Shaws La ville lisible

Néanmoins, tous les jeux informatiques ne deviennent pas automatiquement une œuvre d'art, malgré l'effort de l'industrie, pour propager cette erreur. Les œuvres mentionnées interagissent avec le contexte de l' art du monde , qui se caractérise par des discours sur l'art. Cela comprend des textes scientifiques et des catalogues d'expositions qui favorisent la compréhension des jeux informatiques comme une forme légitime d'expression artistique, mais sans classer tous les jeux comme des œuvres d'art.

À la fin de son interview avec le BPJM-Aktuell, il a résumé en 2018:

Je pense qu'il est mal de poursuivre une paragone si appelée, c'est-à-dire une concurrence des arts, dans laquelle un support est plus précieux que l'autre. De plus, je pense qu'il est absurde de ne pas admettre des jeux informatiques comme un tournage, de représenter des choses ou pas seulement parce qu'ils fonctionnent différemment dans les médias. "

Mais quels arguments concrets parlent, au-delà des parallèles historiques et de la reconnaissance sociale, pour reconnaître les jeux vidéo comme une forme d'art? Nous présentons brièvement les disciplines du noyau visuel.

Design de jeu - Art à plusieurs niveaux

Concept art

Le concept art des jeux vidéo consiste à concevoir et à développer apparence , le style et l'atmosphère visuelle Les artistes sont occupés à créer des croquis, des peintures et des références pour tous les éléments essentiels qui se produiront dans le jeu.

Des personnages et de leurs tenues aux accessoires et aux armes en passant par l'environnement, l'architecture et les intérieurs - les dessins de concept pour les jeux vidéo aident à explorer les bases des mondes captivants, authentiques et inoubliables.

Les dessins de concept de jeu sont une étape cruciale dans la phase de pré-production des jeux vidéo. Que ce soit Grand Theft Auto , Legend of Zelda, Final Fantasy ou Call of Duty - la plupart des jeux ne seraient pas disponibles sous la forme comme nous les connaissons et les apprécions s'il n'y avait pas d'art conceptuel pour les jeux vidéo.

Regardez cette vidéo pour en savoir plus sur la fonction d'un artiste conceptuel au sein d'une équipe de développement de jeux. Il s'agit de déterminer les limites, de préparer la conception d'un concept, de concrétiser une idée et d'impliquer l'équipe dans ce processus.

Dans la deuxième vidéo, Stephan de l' espace d'animation à son processus conceptuel environnemental 3D pour l'île solitaire de Tri. Dans cette vidéo, le développeur de jeux vous montre son processus de blocage 3D avec @Blender, l'éclairage de base et le rendu dans @Unity ainsi que le concept de couleur / le post-traitement dans Photoshop.

Conception d'art / niveau de niveau

Un aspect qui a toujours été présent dans l'industrie a acquis une pertinence artistique ces dernières années: la conception de niveau . Ce design s'est rapidement transformé en une discipline architecturale , dans laquelle la fonctionnalité de chaque niveau est à la fois ludique et un objectif esthétique et permet au joueur de vous immerger dans des univers fictifs, alors qu'il est confronté aux défis du niveau en même temps.

Il ne s'agit plus seulement de l'arrangement simple des obstacles, mais de l'art, des détails de niveau et des défis de telle manière qu'il fusionne avec le contexte qui crée des mondes, similaires à l'architecture, façonnant des espaces significatifs autour de nous. Des exemples exceptionnels de ceci sont "Alien Isolation" (2014), "God of War" (2018), Dark Souls Series , "Elden Ring" , "Dishonored 2" , "Half Life 1 + 2" et "Titan Fall 2" , qui ont tous remarqué par leur conception de niveau complexe et multi-étalé.

Les niveaux ont été fournis avec des objets et des points d'orientation, ce qui a empêché les joueurs de progresser rapidement, mais a en même temps offert de nombreuses cachettes pour des menaces mortelles dans le jeu.

De plus, une atmosphère étrange a été créée dans Alien Isolement, qui a donné au jeu son apparence effrayante et excitante et a ouvert diverses façons d'explorer le niveau.

La conception de niveau s'est développée comme moyen de transmettre une atmosphère et des émotions au joueur si détaillé, soigneusement et exigeant qu'il est maintenant souvent appelé art de niveau Dans son sens, il dépasse toutes les autres formes d'art, en particulier en raison de ses caractéristiques interactives.

Sublimité visuelle

En fin de compte, la montée des possibilités graphiques et la grâce des images contemporaines nous ont en fait donné des réalisations esthétiques remarquables . Le développement progressif des capacités matérielles, des disques durs robustes, des cartes graphiques puissantes et des RAM de quatrième génération ainsi que des innovations révolutionnaires dans des moteurs logiciels tels que Unreal 5 permettent des expériences visuelles qui sont incroyablement proches de la vie réelle ou mettent vie à des fantasmes qui semblaient encore il y a quelques années.

Semblable au film, le progrès technologique a aux modélisateurs 3D et aux animateurs de créer des représentations de personnes, d'êtres humains et d'animaux dans une beauté et une complexité qu'il serait presque absurde de rejeter cela comme inaliste. Si la note individuelle que chaque modélisateur et animateur essaie de donner à ses personnages - similaire à ce que l'on attendrait d'un sculpteur - ne sont pas reconnus comme artistiques, qu'est-ce que c'est?

En outre, il y a une conception paysagère impressionnante, comme dans Elder Scrolls Skyrim, The Witcher III: Wild Hunt et de nombreux autres jeux vidéo selon leur concept ouvert révolutionnaire. En raison de son caractère interactif, cet élément puissant du bâtiment mondial ne peut pas être réduit à un simple terrain de jeu, tout aussi peu que l'on douterait de l'architecture simplement parce qu'elle est également interactive. Parce que comment peut-on décrire le fait que nous devons entrer et décider des cathédrales où nous allons et que nous soyons assis ou debout, quelles fenêtres ou portes nous ouvrons ou fermons, sinon comme interaction avec l'art de l'architecte?

Les jeux vidéo comme facteur important des industries créatives

Dans la dernière section de notre enquête, nous faisons face à la taille économique et à l'importance économique de l'industrie du jeu vidéo en Allemagne.

En Allemagne, près de 240 000 entreprises et indépendants font la face des industries culturelles et créatives . Que vous soyez un artiste d'imagerie ou de joueur, des musiciens, des architectes, des écrivains, des cinéastes ou des développeurs de jeux vidéo: ils produisent, vendent et / ou vendent des produits et services culturels, artistiques ou créatifs.

Nombres sur les industries culturelles et créatives (en: 2023)
Nombres sur les industries culturelles et créatives (à partir de 2023)
Source: BMWK

L'influence d'environ deux millions d'employés dans les industries culturelles et créatives sur la performance macroéconomique est considérable. En 2023, cette industrie a généré des ventes de 204,6 milliards d'euros, ce qui 2,2% du chiffre d'affaires total de l'économie allemande . Corona Pandemie 2019. (Source: Rapport de surveillance industrie culturelle et créative en Allemagne 2024 .

Les sous-marchés des industries culturelles et créatives
Les sous-marchés des industries culturelles et créatives
Source: BMWK

L' industrie des logiciels et du jeu représente environ un tiers des industries culturelles et créatives de notre pays et est donc le plus grand sous-marché. Dans le même temps, l'industrie du logiciel est un élément essentiel des technologies de l'information et de la communication, la numérisation progressive difficile de démonter la démarcation entre les industries. Il existe de nombreuses connexions, par exemple à l'industrie de la publicité ou à l'édition . Par exemple, les éditeurs de livres électroniques relèvent de l'industrie du logiciel.

Dans le Bade-Wurtemberg, par exemple, un nombre supérieur à la moyenne de sociétés de logiciels importantes est basée: des leaders du marché mondiaux aux centres allemands des entreprises internationales à des entreprises de taille moyenne bien connus. Dans le secteur des agences numériques , des portails Web et des conseils logiciels, l'industrie est plus façonnée par les entreprises de taille moyenne. Les principaux acteurs du domaine des jeux sont les développeurs et les éditeurs , avec de nombreux grands joueurs, en plus de nombreux petits studios et start-ups indépendants.

L'industrie des logiciels / jeux à Bade-Württemberg
L'industrie des logiciels / jeux à Bade-Würtemberg
Source (s): MFG Medien- und Filgellschaft Baden-Würtemberg MBH , basé sur les informations du Goldmedia GmbH.

Les sous-zones de l'industrie du logiciel et du jeu comprennent:

  • Publication d'autres logiciels
  • Portails Web
  • Autre développement logiciel
  • Publication de jeux informatiques
  • Développement et programmation des apparitions sur Internet

Ces chiffres illustrent l'importance économique de l'industrie du jeu, dont le rôle continuera de croître fortement à l'avenir. Cela devrait également être utile pour la reconnaissance artistique des jeux vidéo.

Sources, support technique et informations supplémentaires:

  1. Andy Clarke, Grethe Mitchell: jeux vidéo et art , ISBN-13: 9781841501420
  2. Roger Ebert : Les jeux vidéo ne peuvent jamais être de l'art , https://www.rerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-art
  3. Jonathan Jones / The Guardian : Désolé Moma, les jeux vidéo ne sont pas de l'art , https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/30/moma-video-games-art#:the%20player%20Cannot%20Totesatach
  4. Adrian Gimate-Welsh / Game Developer : Pourquoi les jeux vidéo sont l'art , https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/why-videogames-art
  5. Nathan Deardorff / Forbes : Approchez que les jeux vidéo sont, en effet, High Art , https://www.forbes.com/sites/berlinschoolofcreativeredership/2015/10/13/an-argument-tht-video-games-reed-high-art/
  6. Adobe : une introduction à la concept de jeu vidéo , https://www.adobe.com/uk/creativecloud/illustation/discover/videoo-game-concept-art.html
  7. Ministère fédéral de l'économie et de la protection du climat: industrie culturelle et créative , https://www.bmwk.de/redaction/de/dossier/kultur-und-kreativwirtschaft.html
  8. Ministère fédéral de l'économie et de la protection du climat: surveillance des rapports culturels et créatifs , https://www.bmwk.de/siteglobals/bmwi/Listen/publikationen/publikationen_forml?&cl2categories_typ=onitoring-kuk
  9. Daniel Martin Feige / Deutschlandfunk Kultur : jeux informatiques aussi précieux que l'art cinématographique , https://www.deutschlandfunkkultur.de/ ordinateur Spiele-S-Werwerwie-Filmkunst-100.html #: text = ordinateurpiele% 20Sind% 20Undund% 20EInbekamen% 20SIE% 20Offial% 20ritterschlag.
  10. Dr. Stephan Schwingeler / BPJM-Aktuell 2/2018 : "Qu'est-ce qu'un jeu informatique fait une œuvre d'art? En bref: cela dépend", " , https://www.bzkj.de/resource/blob/130172/592470f92ba5cb4c01fed/201802-Interview-dr-Schwingeledata.pdf
  11. Mfg Medien- und Filgesellschaft Baden-Württemberg MBH : Industrie des logiciels / jeux , https://kreaiv.mfg.de/die-kultur-und-kreativwirtschaft/games-software- industrie /
  12. Moniteur d'emplacement , https://standortmonitor.net/
  13. Goldmedia GmbH , https://www.goldmedia.com/
Propriétaire et directeur général de Kunstplaza. Publiciste, rédacteur et blogueur passionné par l'art, le design et la créativité depuis 2011.
Joachim Rodriguez Y Romero

Propriétaire et directeur général de Kunstplaza. Publiciste, rédacteur et blogueur passionné par l'art, le design et la créativité depuis 2011. Diplômé en web design dans le cadre d'un cursus universitaire (2008), il a perfectionné ses techniques créatives grâce à des cours de dessin à main levée, de peinture expressive et de théâtre. Il a acquis une connaissance approfondie du marché de l'art grâce à des années de recherche journalistique et à de nombreuses collaborations avec des acteurs et des institutions du secteur artistique et culturel.

www.kunstplaza.de/

Cela pourrait aussi vous intéresser :

  • La sculpture "Apollo et Daphne" par Bernini dans la Galleria Borghese.
    Époques Artistiques – Introduction à l'histoire de l'art des périodes stylistiques et de leurs caractéristiques
  • Graphics Tray 2025: Les 7 meilleurs modèles d'œuvres d'art numériques (testées par des professionnels)
    Graphics Tray 2025: Les 7 meilleurs modèles d'œuvres d'art numériques (testées par des professionnels)
  • La valeur de reconnaissance, l'identité artistique et un style unique sont des facteurs de réussite critiques pour tous les artistes
    Succès en tant qu'artiste 2025: Tendances, stratégies et conseils du meilleur de votre domaine
  • Buffet en bois vieux coloré (conception d'usine / chic shabby)
    Le guide de style d'ameublement ultime: quel concept de vie me convient vraiment?
  • Package Tape Art of Self Madecrew - Quatre portraits des résidents de la maison de détail "Huzur" à Bülowstrasse -Berlin. En collaboration avec Urban Nation Museum for Urban Contemporary Art Berlin.
    Comment le ruban adhésif rend les limites entre l'urbanité et le flou de l'art

Chercher

Posts similaires:

  • Époques Artistiques – Introduction à l'histoire de l'art des périodes stylistiques et de leurs caractéristiques
  • Graphics Tray 2025: Les 7 meilleurs modèles d'œuvres d'art numériques (testées par des professionnels)
  • Succès en tant qu'artiste 2025: Tendances, stratégies et conseils du meilleur de votre domaine
  • Le guide de style d'ameublement ultime: quel concept de vie me convient vraiment?
  • Comment le ruban adhésif rend les limites entre l'urbanité et le flou de l'art

Catégories populaires

  • Sculpture
  • Conception
  • Art numérique
  • Photographie
  • Freelance
  • Jardin
  • Intérieur
  • Cadeaux créatifs
  • Créativité
  • Époques Artistiques
  • Histoire de l'art
  • Commerce de l'art
  • Artistes
  • Marketing artistique
  • Connaître le marché de l'art
  • Peinture
  • Musique
  • Nouvelles
  • Art de la rue / Art urbain
  • Conseils pour les concessionnaires d'art
  • Conseils pour les artistes
  • Tendances
  • Vivre de l'art
Toutes les catégories

Concentrez-vous sur les œuvres d'art

  • "Art Is Not Crime" (2011) par M. Brainwash, Impression à écran limité sur papier
    "Art Is Not Crime" (2011) par M. Brainwash, Impression à écran limité sur papier
  • «Force et conviction» (2023) par Nana Artamonova, huile sur toile
    «Force et conviction» (2023) par Nana Artamonova, huile sur toile
  • Paindre d'huile "Blue Smoke (Frida)" (2018) par Arun Prem (Unique)
    Paindre d'huile "Blue Smoke (Frida)" (2018) par Arun Prem (Unique)
  • Peinture de paysage de médias mixtes "Sunrise Quiet" (2022) par Silvia Pavlova, Art urbain
    Peinture de paysage de médias mixtes "Sunrise Quiet" (2022) par Silvia Pavlova, Art urbain
  • Robert Hettich: "à l'entrée" (2004), reproduction sur la plaque en aluminium
    Robert Hettich: "à l'entrée" (2004), reproduction sur la plaque en aluminium

De notre boutique en ligne

  • Image acrylique élégante "Lady avec cylindre" avec un cadre en aluminium de haute qualité Image acrylique élégante "Lady avec cylindre" avec un cadre en aluminium de haute qualité 189,00 €

    TVA incluse.

    Délai de livraison: 10-14 jours ouvrables

  • Image de toile harmonieuse "Westkap", imprimé d'art de haute qualité Image de toile harmonieuse "Westkap", imprimé d'art de haute qualité 45,50 €

    TVA incluse.

    Délai de livraison: 3-5 jours ouvrables

  • Image acoustique limitée "allure" (140x198 cm) - Art textile étiré sur un cadre de civière, absorbant le son Image acoustique limitée "allure" (140x198 cm) - Art textile étiré sur un cadre de civière, absorbant le son 2.225,00 €

    TVA incluse.

    Délai de livraison: 10-14 jours ouvrables

  • Belle décoration murale en métal avec un plateau et un cocktail. Petite fête - décoration murale en métal 42,95 €

    TVA incluse.

    Délai de livraison: 3-5 jours ouvrables

  • Grand vase amphore en terre cuite avec anses et tressage en raphia J-Line (noir) Grand vase amphore en terre cuite avec anses et tressage en raphia J-Line (noir) 219,00 € Le prix d'origine était de : 219,00 €179,00 €Le prix actuel est: 179,00 €.

    TVA incluse.

    Délai de livraison: 3-5 jours ouvrables

  • Canapé rembourré à 2,5 places "New York" (salon droit), conception néerlandaise Canapé rembourré à 2,5 places "New York" (salon droit), conception néerlandaise 2.950,00 €

    TVA incluse.

    Délai de livraison: 3-6 jours ouvrables

  • Image acoustique limitée "Dior Flower" (140x190cm) - Art textile étiré sur un cadre de civière, absorbant le son Image acoustique limitée "Dior Flower" (140x190cm) - Art textile étiré sur un cadre de civière, absorbant le son 2.225,00 €

    TVA incluse.

    Délai de livraison: 10-14 jours ouvrables

Place des Arts

  • À propos de Kunstplaza
  • Avis juridique
  • Accessibilité
  • Zone de presse / Mediaakit
  • Publicité sur Kunstplaza
  • contactez-nous

Langues

Magazine d'art

  • À propos du magazine d'art
  • Politique éditoriale / Normes éditoriales
  • Contributions des invités / auteur invité
  • Abonnez-vous à RSS Feeds / News

Galerie en ligne

  • À propos de la galerie en ligne
  • Lignes directrices et principes
  • Acheter de l'art en 3 étapes

Boutique en ligne

  • À propos de la boutique
  • Newsletter et promotions
  • Promesse de qualité
  • Modes d'expédition, de livraison et de paiement
  • Annulation & Retour
  • Programme D'affiliation
Carossastr. 8d, 94036 Passau, DE
+49(0)851-96684600
info@kunstplaza.de
Liendin
X
Instagram
Pinterest
RSS

Étiquette experte éprouvée - Joachim Rodriguez

© 2025 Kunstplaza

Mentions légales CONDITIONS GÉNÉRALES Confidentialité Et Cookies

Les prix incluent la TVA plus les frais d'expédition

Gérer la vie privée

Nous utilisons des technologies telles que des cookies pour enregistrer et / ou accéder aux informations des périphériques. Nous le faisons pour améliorer l'expérience de surf et la publicité personnalisée (non). Si vous acceptez ces technologies, nous pouvons traiter des données telles que le comportement de navigation ou les identifiants uniques sur ce site Web. Le non-consentement ou la révocation du consentement peut avoir un désavantage sur certaines caractéristiques et fonctions.

Fonctionnel toujours actif
Le stockage ou l'accès technique est absolument nécessaire dans le bon but d'activer l'utilisation d'un service spécifique, qui est expressément souhaité par le participant ou l'utilisateur, ou dans le seul but de effectuer le transfert d'un message via un réseau de communication électronique.
Préférer
Un stockage ou un accès technique est requis dans le but légal de stocker les préférences qui n'ont pas été demandées par l'abonné ou l'utilisateur.
statistiques
Le stockage ou l'accès technique, qui est effectué exclusivement à des fins statistiques. Stockage ou accès technique, qui n'est utilisé qu'aux fins statistiques anonymes. Sans une invocation, le consentement volontaire de votre fournisseur de services Internet ou des enregistrements supplémentaires de tiers, les informations stockées ou appelées à cet effet ne peuvent généralement pas être utilisées pour vous identifier.
commercialisation
Un stockage ou un accès technique est nécessaire pour créer des profils d'utilisateurs pour envoyer de la publicité ou pour poursuivre l'utilisateur sur un site Web ou sur plusieurs sites Web à des fins de marketing similaires.
Gérer les options Gérer les fournisseurs de gestion de la gestion de la gestion de {fournisor_count} En savoir plus sur ces objectifs
les options de sauvegarde
{Title} {title} {title}