Il est indéniable que de nombreux jeux vidéo sont développés par des individus créatifs dotés d'une fibre artistique et du désir de créer des œuvres esthétiques qui inspirent l'admiration, la réflexion et la contemplation.
Dès leurs débuts les jeux vidéo à s'inspirer du cinéma et de la télévision. C'était tout à fait logique, puisqu'ils combinent tous les éléments audiovisuels, l'expérience du joueur et l'illusion du choix étant leurs caractéristiques principales.
Dans leur quête d'indépendance artistique, les jeux vidéo narratifs, qui cherchaient à créer leurs propres histoires et à dépeindre le parcours du héros de manière unique, ont dû relever le défi de se différencier de l'art cinématographique. Comme Brett Martin dans sa contribution à « Videogames and Art » ( voir Clarke et Mitchell, 2007 ) :
Sur le plan stylistique, le cinéma est le média le plus proche des jeux vidéo. Tous deux s'appuient fortement sur les avancées technologiques pour attirer les masses et sont solidement ancrés dans le monde commercial
Il a toutefois ajouté que
De nos jours, les films ont plus à offrir sur le plan esthétique que les jeux vidéo, et tant que les jeux ne se démarqueront pas des films, ils ne seront pas reconnus comme de l'art
Pourquoi les jeux vidéo sont un art – Esthétique visuelle et gameplay narratif. Photo : Glenn Carstens-Peters (@glenncarstenspeters), via Unsplash.
Ces déclarations ont conduit les critiques à affirmer que, si les jeux vidéo peuvent contenir des éléments artistiques, ils ne constituent pas pour autant une forme d'art à part entière. Près de vingt ans se sont écoulés depuis, et les jeux vidéo ont, dans certains cas, évolué vers des univers immersifs dignes du cinéma, surpassant même les films sur le plan esthétique.
Des débuts modestes comme passe-temps dans les années 80
Au cours des trente dernières années, les jeux vidéo ont connu une transformation profonde de leur fonction et de leur usage. Jusqu'en 1994, ils se limitaient à un divertissement électronique compétitif et chronophage. Si les graphismes, la musique et les dialogues étaient bien présents, l'offre s'adressait principalement aux adolescents aisés ou à leurs parents disposant des moyens financiers nécessaires pour acquérir une console de jeux.
Dans les années 80 et 90, les jeux vidéo sont devenus partie intégrante de notre culture populaire. TRIN WA @trin_wa, via Unsplash
Pour cette raison, beaucoup considéraient que le jeu vidéo se limitait aux jeux numérisés, arguant que si l'on ne reconnaît pas les échecs ou le basketball comme des formes d'art, alors on ne devrait pas non plus classer des titres comme Pong ou Madden Football comme tels. Le plus fervent défenseur de cette position était le célèbre critique de cinéma Roger Ebert . De 2006 jusqu'à sa mort en 2013, il s'est publiquement opposé à l'idée que les jeux vidéo soient un art.
Dans un article publié sur son blog * intitulé « Les jeux vidéo ne pourront jamais être de l’art », il expliquait :
Personne, ni dans ce domaine ni en dehors, n'a jamais été capable de citer un jeu qui mérite d'être comparé aux grands poètes, cinéastes, romanciers et paroliers
Les jeux vidéo narratifs des années 90
À partir des années 1990, la plupart des jeux vidéo narratifs se sont transformés en films où le joueur faisait des choix, tout en conservant leur identité cinématographique. Des jeux ont alors émergé, non seulement en engageant des acteurs pour doubler leurs personnages, mais aussi en les filmant dans des cinématiques dramatiques insérées entre les phases de jeu.
Parmi les exemples, citons la série Command & Conquer (1995), Wing Commander IV – The Price of Freedom (1996) , Jedi Knight: Dark Forces 2 (1997) et Star Trek: Klingon Academy (2000), qui ont mis en évidence l'influence du cinéma. Metal Gear Solid (1998) est particulièrement remarquable : son intrigue captivante, ses personnages complexes et son récit d'action-aventure haletant, structuré en trois actes comme un scénario, témoignent de la rigueur artistique du cinéma.
Ces approches visaient non seulement à proposer au joueur une expérience interactive imprégnée de motifs narratifs, mais aussi à intégrer la narration au gameplay lui-même. Cependant, les similitudes cinématographiques n'ont pas immédiatement convaincu la critique. Au contraire, nombreux étaient ceux qui affirmaient à l'époque que le style graphique était emprunté à d'autres médias et, par conséquent, ne faisait pas partie intégrante du jeu.
Aujourd'hui, le principe de la narration par le jeu profondément transformé la perception des jeux vidéo en tant que forme d'art, considérant leur contenu comme des œuvres à part entière et non plus comme de simples produits dérivés du cinéma. Ce changement a été rendu possible par l'intégration d'éléments narratifs étroitement liés aux mécaniques de jeu et aux interactions de l'utilisateur, au lieu de limiter la narration à des aspects purement cinématographiques ou littéraires.
Dans les années 1990, de nombreux jeux vidéo adoptaient des approches narratives cinématographiques, reléguant souvent le joueur au rôle de simple spectateur avant de reprendre le jeu. Dans Metal Gear Solid, le joueur subissait des heures de narration en tant que spectateur, un résumé qui pouvait en réalité dépasser la durée totale du jeu.
Les développeurs ont abandonné cette perspective limitée au profit d'une vision plus diversifiée du récit de jeu, où le joueur perd rarement le contrôle de son personnage. Les progrès réalisés dans les technologies de moteurs physiques reproduisant les interactions physiques du monde réel, les systèmes de foule simulant le comportement humain dans les espaces publics et l'intelligence artificielle des PNJ réagissant directement aux décisions du joueur ont ouvert d'innombrables possibilités narratives dynamiques dans les jeux vidéo récents depuis le début du millénaire. Ces situations imprévisibles sont uniques à chaque joueur interagissant avec le monde créé par les développeurs.
Dans ce contexte, on constate que l'élément jouable lui-même acquiert une pertinence narrative et donc une valeur artistique, à l'instar des arts du spectacle où les artistes interagissent avec leur public. Et, du seul fait de son interactivité , sa dimension artistique ne peut être rattachée ni au cinéma ni à aucune autre forme d'art.
Jeux vidéo : art ou non ? Origines du débat
De nos jours, les jeux vidéo représentent une forme d'art potentiellement postmoderne et méritent le même regard critique que toute autre forme d'art. Bien qu'aucun jeu n'ait encore été qualifié d'épopée, ce média évolue plus rapidement que tout autre et continuera d'évoluer au gré des progrès technologiques et des mutations culturelles ; il suffit de considérer l'ampleur des transformations qu'ont connues les jeux depuis leur apparition il y a plus de 60 ans.
Tous les jeux ne méritent pas le titre d'art, et encore moins celui de chef-d'œuvre. Mais il faut reconnaître que des tableaux médiocres et des livres de piètre qualité se vendent aussi.
Mais pourquoi les jeux vidéo font-ils même partie de cette discussion ?
Dès leurs débuts, les développeurs de jeux vidéo ont fait appel à des artistes pour leurs projets, notamment des illustrateurs en tant que concepteurs visuels et des musiciens. Cependant, un changement s'est opéré dans les années 1990 : ces arts ne sont plus considérés comme de simples éléments secondaires, mais comme un moyen d'imiter la profondeur narrative, la sophistication visuelle et la musicalité émotionnelle du cinéma.
Même s'il existait des exceptions où des jeux tentaient de créer des œuvres d'art indépendantes sans référence au cinéma, ces cas restaient plutôt rares. Cela nous a nécessairement amenés à nous interroger : les jeux vidéo sont-ils de simples jeux ou peuvent-ils être reconnus comme une forme d'art à part entière ?.
Qu'est-ce qui fait d'une œuvre ou d'un médium une œuvre d'art ?
« L’expression ou l’application des capacités créatives et de l’imagination humaines, généralement sous une forme visuelle telle que la peinture ou la sculpture, pour créer des œuvres futures appréciées principalement pour leur beauté ou leur impact émotionnel. »
En outre, l'art englobe des domaines d'études qui traitent principalement des processus et des produits de la créativité humaine et de la vie sociale, tels que les langues, la littérature et l'histoire (par opposition aux disciplines scientifiques ou techniques).
Et bien qu'elles ne soient pas explicitement mentionnées, certaines vérités fondamentales sur l'art persistent. Parmi celles-ci, on peut citer d'Andy Warhol :
« L'art, c'est tout ce qui vous permet de vous en sortir. »
ou le bon mot d' Edgar Degas
L'art n'est pas ce que vous voyez, mais ce que vous laissez les autres voir
ainsi que l'idée générale selon laquelle le but de l'art est d'incarner une idée ou de susciter une expérience et/ou une réaction.
Bien que la classification des jeux vidéo selon ces critères généraux puisse paraître évidente à beaucoup, qui hausseraient probablement les épaules en disant : « C'est logique », il est néanmoins important de reconnaître que tous les jeux ne répondent pas à ces exigences.
Par exemple, il existe une distinction claire entre designers et artistes, qui établit une distinction fondamentale entre artisanat et art. Si tous les jeux sont conçus, toute conception ne peut être considérée comme de l'art. Le design peut être à la fois créatif et artistique, mais il reste avant tout un artisanat. En design, la question fondamentale que se posent souvent les clients est : « Comment communiquer cette idée centrale au plus grand nombre ? » ou « Comment accroître la notoriété de notre marque ? »
La conception de jeux peut tout à fait être créative et artistique. Photo de Branden Skeli @branden_skeli, via Unsplash
Bien que ces questions soient pertinentes, il est important de noter qu'elles s'adressent aux designers, et non aux artistes contemporains. Les artistes créent dans le but de produire de l'art, tandis que les designers conçoivent pour vendre leurs concepts. En définitive, c'est l'intention qui distingue l'art du design et de l'artisanat.
Les artistes recherchent l'expression, les designers la fonctionnalité
Années 2010 : Les jeux vidéo intègrent la collection permanente du Musée d’art moderne (MoMA)
En 2012, le Museum of Modern Art (MoMA) de New York d'intégrer une sélection de jeux vidéo à sa collection permanente. Cette sélection comprenait des titres allant du classique Pong (1972) au moderne Minecraft (2011). Cette décision a suscité des réticences de la part de certaines personnalités du monde culturel.
Des critiques comme Jonathan Jones, dans un article du Guardianintitulé « Désolé MoMA, les jeux vidéo ne sont pas de l'art » , affirment que « les mondes créés par les jeux électroniques s'apparentent davantage à des terrains de jeu où les expériences se construisent par l'interaction entre un joueur et un programme ». Il souligne que le joueur ne peut imposer sa vision personnelle de la vie au jeu, tandis que le créateur de ce dernier s'est déchargé de cette responsabilité.
Puisque personne ne « possède » , il n'y a pas d'artiste et donc pas d'œuvre d'art. Cette constatation l'a amené à comparer ce médium aux jeux de société traditionnels qui, bien qu'appréciés, ne jouissent pas du statut d'art. Jones souligne combien la contribution individuelle de l'auteur est cruciale pour déterminer ce qui relève de l'art.
Parcourez le MoMA, admirez les chefs-d'œuvre de Picasso et de Jackson Pollock, et vous découvrirez une série de visions personnelles
Une œuvre d'art représente la réponse d'un individu à la vie. Toute définition de l'art qui ignore cette réponse intérieure du créateur humain est vaine. L'art peut être créé par des coups de pinceau ou choisi comme œuvre achevée, mais ildoit toujours être l'expression de l'imagination personnelle. Allen soulève également la question de la liberté de choix limitée de l'auteur présumé.
Il soutient que les jeux vidéo devraient être considérés comme des produits de l'industrie plutôt que comme des œuvres créatives d'artistes.
Les jeux vidéo sont généralement développés par des comités d'entreprise. Il est rare qu'une vision unifiée les sous-tende. L'art peut certes émerger de la collaboration (« jamming »), mais dans les systèmes aux comités fixes, la vérité ou la beauté artistique n'est pas une priorité. Ils ne peuvent rien faire de significatif pour trouver une expression intemporelle de cette vérité. Pour eux, le profit, la popularité et les conventions établies priment ; ils doivent constamment tester leurs jeux pour en évaluer la popularité, l'efficacité et l'utilité
Le débat se poursuit dans les conférences TED
La conceptrice et productrice de jeux vidéo Kellee Santiago a tenté de répondre à ces questions lors d'une conférence TED qui a suscité de nombreuses réactions ( Adrian Gimate-Welsh en a parlé dans un articlede Game Developer ). Intitulée « Plaidoyer pour l'art du jeu vidéo », elle y affirmait que toutes les formes d'art émergent de stades primitifs très élémentaires, à l'instar des peintures rupestres préhistoriques qui sous-tendent la peinture moderne.
Elle a soutenu que les jeux vidéo, existant depuis 2009, n'en sont qu'à leurs débuts, mais que rien ne s'oppose à leur développement futur, leur permettant ainsi de devenir des formes d'art à part entière. Martin avance un argument similaire en rappelant à ses lecteurs le long et difficile chemin parcouru par la photographie et le cinéma avant d'être reconnus comme des formes d'art légitimes, comme c'est le cas aujourd'hui.
En réalité, rien n'empêche les jeux vidéo de recevoir la même reconnaissance.
La conceptrice de jeux Brenda Romero aborde un point similaire lors d'une conférence TEDxGalway. Les jeux existent en tant qu'artefacts culturels depuis au moins 3000 avant J.-C., tandis que les jeux vidéo sont apparus en 1958. Cette conférence explore les raisons pour lesquelles les jeux peuvent être considérés comme une forme d'art, voire la forme d'art la plus importante de toutes.
Brenda Romero est une conceptrice de jeux vidéo accomplie, artiste et boursière Fulbright, qui a fait son entrée dans le monde du jeu vidéo en 1981. En tant que conceptrice, elle a apporté des contributions significatives à de nombreux titres novateurs, notamment les Wizardry et Jagged Alliance franchises Ghost Recon et Dungeons & Dragons .
En dehors du monde numérique, sa série de jeux analogiques, * The Mechanic is the Message* , a rencontré un succès national et international, notamment grâce aux jeux *Train* et *Síochán Leat* (Le Jeu Irlandais) , actuellement exposé au Musée National du Jeu . En 2015, elle a reçu le prestigieux Prix de l'Ambassadeur lors des Game Developers Choice Awards. En 2014, elle a bénéficié d'une bourse Fulbright pour mener des recherches sur l'industrie du jeu vidéo irlandaise et son cadre académique et politique.
En 2013, elle a été nommée parmi les dix meilleures développeuses de jeux vidéo par Gamasutra.com, tandis que le magazine Develop l'a incluse parmi les 25 personnes ayant eu une influence déterminante sur l'industrie cette année-là. Romero est copropriétaire de Romero Games , studio basé à Galway.
Le troisième intervenant est Noah Lin , dont TEDxTheMastersSchool vise également à élargir nos horizons dans l'interprétation des jeux vidéo :
Dans sa conférence, Noah Lin nous invite à abandonner les préjugés répandus sur les jeux vidéo. Comment, demande-t-il, un média qui cinématographie , psychologie, écriture créative, jeu d'acteur, programmation, commentaire politique et social, innovations technologiques majeures et expériences interactives captivantes peut-il ne pas être considéré comme de l'art ?
Lin espère que sa conférence TEDx élargira notre perspective en nous faisant découvrir des jeux particulièrement impressionnants. Noah Lin est un compositeur de musiques de jeux vidéo émergent et un passionné de jeux vidéo. Ces derniers occupent une place centrale dans sa vie depuis l'enfance, et ces dernières années, il a exploré et analysé avec enthousiasme leur conception, leur psychologie et leur esthétique en tant qu'œuvres d'art.
Il a enregistré plusieurs contributions à des Game Jams , a étudié intensivement la conception de jeux et est impatient de partager son point de vue lors de sa conférence TEDx.
Le statu quo du débat – Où en sommes-nous aujourd’hui ?
Les jeux vidéo constituent un médium aux multiples facettes. Des compositeurs créent des bandes originales et des effets sonores, des artistes conçoivent des graphismes 2D et des modèles 3D, des scénaristes développent des scénarios et des dialogues, tandis que des programmeurs assemblent tous ces éléments mobiles pour former un univers harmonieux. Cette conception de jeux vidéo remplit tous les critères d'une œuvre d'art à part entière.
Les joueurs, ou plutôt le public, vivent les jeux de manière très personnelle . Ils agissent et réagissent au sein du jeu. Nombre de jeux modernes sont si richement conçus qu'ils peuvent provoquer des frissons, une montée d'adrénaline et des larmes. Aucun autre média ne permet au public, ou à la personne qui vit l'expérience, de s'identifier aussi profondément au point d'utiliser des pronoms personnels pour décrire son vécu.
Les joueurs ne sont pas de simples spectateurs passifs. Personne ne lit un roman ou ne regarde un film en prétendant avoir chassé Moby Dick ou vaincu le nazisme pendant la Seconde Guerre mondiale.Cependant, se plonger dans un joli paysage numérique fleuri ou se retrouver au cœur d'une fusillade frénétique entre joueurs en ligne ne suffit pas à faire d'un jeu une œuvre d'art. Nombreux sont les jeux qui ne prétendront jamais être de l'art. En réalité, la plupart des jeux sont développés dans le seul but de générer des revenus.
Il ne s'agit pas d'affirmer que la recherche du profit est incompatible avec l'art ; toutefois, une création dont le but premier est financier devient un simple produit destiné à générer des profits, et non une œuvre d'art. Certains jeux vidéo visent à captiver le joueur, à stimuler son intellect et à lui offrir des expériences inédites. D'autres, en revanche, aspirent à l'art et proposent aux joueurs des expériences qui n'ont rien à envier aux œuvres de Monet, Van Gogh ou Mozart.
Revenons sur la critique de Roger Ebert, comme fait Nathan Deardorff dans un articlede Forbesen
En affirmant que les jeux vidéo ne sauraient être considérés comme du grand art, mais seulement comme de l'art inférieur, il révèle sa propre incohérence. Le grand art,après tout , est un concept vague et malléable. L'impressionnisme , en tant que mouvement artistique, a fait tomber l'Académie des Beaux-Arts et a ébranlé les fondements de tous les idéaux incarnés dans l'art depuis l'Antiquité. À l'époque, presque tout le monde prétendait que les impressionnistes n'étaient pas de véritables artistes, mais des peintres naïfs produisant des œuvres inachevées.
Mais aujourd'hui, les foules affluent pour admirer des œuvres comme « La Nuit étoilée » de Van Gogh . Ce n'est plus choquant, c'est devenu banal. Désormais, c'est considéré comme du grand art. Et ceux qui, plus tard dans l'histoire de l'art, ont rejeté les impressionnistes sont eux aussi désormais considérés comme des maîtres. En effet, cette tendance, qui va à contre-courant des mouvements artistiques établis (qui ont débuté bien avant les impressionnistes), a atteint son apogée dans l'art postmoderne et contemporain, où les œuvres sont si extrêmes et apparemment absurdes que le spectateur lambda se demande à nouveau :
Comment cela peut-il être de l'art ? Un enfant en bas âge pourrait faire la même chose
Le mouvement de déconstruction artistique est encore considéré comme un art majeur et reste mal compris du grand public. Or, il est clair que l'art majeur ne constitue pas une entité figée ni une mesure de la valeur, de la qualité ou du prestige d'un médium ou d'un mouvement particulier.
Le philosophe et expert en jeux vidéo Daniel Martin Feige a également exploré en profondeur cette question. Le professeur de philosophie et d'esthétique à l'Académie des beaux-arts de Stuttgart a observé que l'esthétique du jeu vidéo influence depuis longtemps le théâtre et le cinéma. Il a exprimé ce point de vue dans une interview accordée à Deutschlandfunk Kultur en 2019 :
Je constate désormais que certaines formes de jeu et la logique du jeu pénètrent le champ du théâtre, et que la logique cinématographique est intégrée à la littérature
Selon Feige, les jeux vidéo constituent un patrimoine culturel majeur et une forme d'art à part entière. Ils ont été officiellement reconnus jeux indépendants le « Quatuor de la culture vidéoludique » inauguré Martin-Gropius-Bau« Quatuor littéraire », car la série explore les dimensions culturelles de jeux vidéo remarquables dans un style journalistique, comme l'explique la Fondation pour la culture des jeux numériques , à l'origine du programme.
, le professeur Stephan Schwingeler, adopte une perspective plus nuancée dans le cadre de sa chaire d’études médiatiques à l’Université des sciences appliquées et des arts HAWK de Hildesheim :
Je n'affirmerais jamais que les jeux vidéo sont de l'« art » dans tous les domaines
Les jeux vidéo se caractérisent par une conception audiovisuelle riche, qui développe une esthétique et une élégance propres. Ils proposent des récits amples et ont la capacité de réinterpréter et de combiner d'autres médias et formes d'art. Selon Schwingeler, cela évoque le concept romantique de Gesamtkunstwerk (œuvre d'art totale). Toutes ces caractéristiques font partie du répertoire des jeux numériques. Cependant, cette diversité n'entraîne pas automatiquement leur classification en tant que forme d'art.
Le fait de catégoriser systématiquement les jeux vidéo comme œuvres d'art, ou de rejeter catégoriquement leur statut artistique, témoigne d'une conception non conventionnelle de l'art. Souvent, un médium, une technique et un matériau sont inclus ou exclus du statut artistique sans distinction. En règle générale, les conditions nécessaires et suffisantes restent floues, tandis que les contextes pertinents sont ignorés.
Cette perspective nuancée affine notre compréhension du monde diversifié des jeux vidéo et encourage la réflexion sur leur importance culturelle.
En histoire de l'art, certains jeux vidéo sont reconnus comme des œuvres d'art. Selon Schwingeler, il s'agit notamment de modifications artistiques telles que Untitled Game de JODI , Long March: Restart de Feng Mengbo et The Night Journey de Bill Viola . Il estime également que l'art interactif, comme The Legible City de Jeffrey Shaw, peut être considéré comme appartenant à ce genre.
Néanmoins, tous les jeux vidéo ne deviennent pas automatiquement des œuvres d'art, malgré les efforts de l'industrie pour propager cette idée fausse. Les œuvres susmentionnées s'inscrivent dans le contexte du monde de l'art , lui-même façonné par les discours artistiques. Parmi ceux-ci figurent les textes universitaires et les catalogues d'exposition qui promeuvent la reconnaissance des jeux vidéo comme une forme légitime d'expression artistique, sans pour autant les classer systématiquement comme œuvres d'art.
À la fin de son entretien avec BPJM-Aktuell en 2018, il a résumé comme suit :
Je crois qu'il est erroné de poursuivre une prétendue idéologie de la supériorité, une compétition entre les arts, où un médium est présenté comme plus précieux qu'un autre. De plus, je considère absurde de ne pas accorder aux jeux vidéo la même liberté qu'aux films de représenter ou non certaines choses, simplement parce qu'ils fonctionnent différemment en tant que médias
Mais quels arguments concrets, au-delà des parallèles historiques et de la reconnaissance sociale, justifient de considérer les jeux vidéo comme une forme d'art ? Nous présentons brièvement les principales disciplines visuelles.
Conception de jeux – Art à plusieurs niveaux
Concept art
Le concept art pour les jeux vidéo consiste à concevoir et développer l' aspectvisuel , le style et d'un jeu avant le début de la production. Les artistes réalisent des croquis, des illustrations et des références pour tous les éléments essentiels qui apparaîtront dans le jeu.
Des personnages et leurs tenues aux accessoires et aux armes, en passant par les environnements, l'architecture et les intérieurs, les illustrations conceptuelles des jeux vidéo contribuent à poser les bases des mondes captivants, authentiques et inoubliables que les joueurs explorent.
Les illustrations conceptuelles représentent une étape cruciale de la préproduction des jeux vidéo. Qu'il s'agisse de Grand Theft Auto , Legend of Zelda,Final Fantasy ou Call of Duty , la plupart des jeux n'existeraient pas sous la forme que nous connaissons et apprécions sans ces illustrations.
Regardez cette vidéo pour en savoir plus sur le rôle d'un concepteur artistique au sein d'une équipe de développement de jeux vidéo. Ce rôle implique de définir des contraintes, de préparer une ébauche de concept, d'affiner une idée et d'impliquer l'équipe dans le processus.
Dans la deuxième vidéo, Stephan, du studio indépendant Animative Space,son processus de création des illustrations conceptuelles 3D pour l'île déserte de Tri. Le développeur de jeux vidéo y démontre comment il modélise les environnements 3D à l'aide de Blender, comment il réalise l'éclairage et le rendu de base dans Unity, et comment il conçoit les couleurs et effectue la post-production dans Photoshop.
Conception artistique des niveaux / Conception de niveaux
Cependant, un aspect toujours présent dans l'industrie a acquis une importance artistique ces dernières années : la conception des niveaux . Cette conception a rapidement évolué en une discipline architecturale où la fonctionnalité de chaque niveau sert à la fois un objectif de gameplay et un objectif esthétique, immergeant le joueur dans des univers fictifs tout en le confrontant aux défis du niveau.
Il ne s'agit plus seulement d'un simple agencement d'obstacles, mais de l'art de concevoir les détails et les défis des niveaux de manière à ce qu'ils s'intègrent parfaitement au contexte, créant ainsi des univers, à l'instar de l'architecture qui façonne des espaces significatifs autour de nous. Parmi les exemples les plus remarquables, citons « Alien: Isolation » (2014), « God of War » (2018), la série Dark Souls , » , Dishonored 2 , « Half-Life 1 et 2 » et « Titan Fall 2 », qui se sont tous distingués par la complexité et la richesse de leur conception de niveaux.
Les niveaux étaient dotés d'objets et de points de repère qui empêchaient les joueurs de progresser rapidement, tout en offrant de nombreuses cachettes pour se protéger des dangers mortels du jeu.
De plus, Alien Isolation, par exemple, créait une atmosphère étrange qui donnait au jeu son aspect effrayant et excitant et offrait diverses façons d'explorer le niveau.
La conception des niveaux est devenue un moyen si détaillé, complet et sophistiqué de transmettre une atmosphère et des émotions au joueur qu'on la qualifie désormais souvent d' art du niveau, reconnaissant ainsi sa valeur artistique pour les équipes de développement. Elle surpasse toutes les autres formes d'art en importance, notamment grâce à ses fonctionnalités interactives.
grandeur visuelle
En définitive, l'essor des capacités graphiques et la qualité des visuels contemporains nous ont offert des prouesses esthétiques remarquables . Le développement constant des performances matérielles, des disques durs robustes, des cartes graphiques puissantes et de la mémoire vive de quatrième génération, conjugué aux innovations majeures des moteurs logiciels comme Unreal Engine 5, permet de vivre des expériences visuelles d'un réalisme saisissant ou de donner vie à des fantasmes qui semblaient inimaginables il y a encore quelques années.
À l'instar du cinéma, les progrès technologiques ont et animateurs3D de créer des représentations d'humains, d'êtres humanoïdes et d'animaux d'une telle beauté et complexité qu'il serait presque absurde de les qualifier de non artistiques. Si la touche personnelle que chaque modélisateur et animateur cherche à insuffler à ses personnages – comparable à celle d'un sculpteur – n'est pas reconnue comme artistique, alors qu'est-ce qui l'est ?
De plus, la conception des paysages est impressionnante, comme on a pu le constater dans Elder Scrolls : Skyrim, The Witcher III : Wild Hunt et de nombreux autres jeux vidéo basés sur leur concept révolutionnaire de monde ouvert. Cet élément puissant de construction du monde, de par son interactivité, ne saurait se réduire à un simple terrain de jeu, tout comme on ne saurait remettre en question la qualité artistique de l’architecture sous prétexte qu’elle est elle aussi interactive. Comment, en effet, décrire autrement le fait d’entrer dans une cathédrale et de devoir décider où aller, s’asseoir ou rester debout, quelles fenêtres ou portes ouvrir ou fermer, sinon comme une interaction avec l’œuvre de l’architecte ?
Les jeux vidéo comme facteur important dans les industries créatives
Dans la dernière partie de notre étude, nous examinons l'ampleur économique et l'importance macroéconomique de l'industrie du jeu vidéo en Allemagne.
En Allemagne, près de 240 000 entreprises et indépendants façonnent le paysage des industries culturelles et créatives . Artistes visuels ou de la scène, musiciens, architectes, écrivains, cinéastes ou développeurs de jeux vidéo : tous produisent, distribuent et/ou vendent des produits et services culturels, artistiques ou créatifs.
Chiffres relatifs aux industries culturelles et créatives (en 2023) Source : BMWK
L’influence des quelque deux millions de personnes employées dans les industries culturelles et créatives sur la performance économique globale est considérable. En 2023, ce secteur a généré un chiffre d’affaires de 204,6 milliards d’euros, 2,2 % du chiffre d’affaires total de l’économie allemande . Ce chiffre a même dépassé celui de 2019, l’année précédant la pandémie de COVID-19. (Source : Rapport de suivi des industries culturelles et créatives en Allemagne 2024. Publication T1/2025 * ).
Les sous-marchés des industries culturelles et créatives Source : BMWK
L' industrie du logiciel et du jeu vidéo représente environ un tiers des industries culturelles et créatives de notre pays, ce qui en fait le sous-secteur le plus important. Parallèlement, elle constitue une composante essentielle des technologies de l'information et de la communication, même si la numérisation croissante tend à estomper les frontières entre ces secteurs. De nombreux liens existent, notamment avec la publicité et l'édition . Les éditeurs de livres numériques, par exemple, relèvent de l'industrie du logiciel.
Le Bade -Wurtemberg, par exemple, abrite un nombre supérieur à la moyenne de grandes entreprises de logiciels : des leaders mondiaux et des sièges sociaux allemands de multinationales aux PME reconnues. Le des agences numériques , des portails web et du conseil en logiciels est majoritairement dominé par des PME. Les principaux acteurs de l’industrie du jeu vidéo sont les développeurs et les éditeurs , avec de nombreux petits studios indépendants et des start-ups aux côtés de plusieurs grands acteurs.
L'industrie du logiciel et des jeux les sous-secteurs suivants :
Publication d'autres logiciels
Portails Web
Autres développements logiciels
Édition de jeux vidéo
Développement et programmation de sites web
Ces chiffres illustrent l'importance économique de l'industrie du jeu vidéo, dont le rôle continuera de croître significativement à l'avenir. Cela devrait également contribuer à la reconnaissance artistique des jeux vidéo.
Sources, support technique et informations supplémentaires:
Andy Clarke, Grethe Mitchell :Jeux vidéo et art , ISBN-13 : 9781841501420
Roger Ebert : Les jeux vidéo ne seront jamais de l'art , https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-art
Jonathan Jones / The Guardian : Désolé MoMA, les jeux vidéo ne sont pas de l'art , https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art#:~:text=The%20player%20cannot%20claim%20to,it%20precedes%20the%20digital%20age
Adrian Gimate-Welsh / Développeur de jeux vidéo : Pourquoi les jeux vidéo sont un art , https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/why-videogames-are-art
Nathan Deardorff / Forbes : Un argument selon lequel les jeux vidéo sont bel et bien un art majeur , https://www.forbes.com/sites/berlinschoolofcreativeleadership/2015/10/13/an-argument-that-video-games-are-indeed-high-art/
Adobe : Introduction à l'art conceptuel des jeux vidéo , https://www.adobe.com/uk/creativecloud/illustration/discover/video-game-concept-art.html
Ministère fédéral de l'Économie et de l'Action climatique :Industries culturelles et créatives , https://www.bmwk.de/Redaktion/DE/Dossier/kultur-und-kreativwirtschaft.html
Ministère fédéral de l'Économie et de l'Action climatique :Rapports de suivi sur les industries culturelles et créatives , https://www.bmwk.de/SiteGlobals/BMWI/Forms/Listen/Publikationen/Publikationen_Formular.html?&cl2Categories_Typ=monitoring-kuk
Daniel Martin Feige / Deutschlandfunk Kultur : Les jeux informatiques aussi précieux que l'art cinématographique , https://www.deutschlandfunkkultur.de/computerspiele-so-wertvoll-wie-filmkunst-100.html#:~:text=Computerspiele%20sind%20Kulturgut%20und%20eine,bekamen%20sie%20den%20offiziellen%20Ritterschlag.
Prof. Dr. Stephan Schwingeler / BPJM-Aktuell 2/2018 : « Qu'est-ce qui fait d'un jeu vidéo une œuvre d'art ? En bref : ça dépend », https://www.bzkj.de/resource/blob/130172/592471cff70f92ba5cb4c01fe9296fed/201802-interview-dr-schwingeler-data.pdf
MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg mbH : Industrie du logiciel/des jeux , https://kreativ.mfg.de/die-kultur-und-kreativwirtschaft/games-software-industrie/
Propriétaire et directeur général de Kunstplaza. Journaliste, rédacteur et blogueur passionné dans le domaine de l'art, du design et de la créativité depuis 2011. Diplôme de webdesign obtenu avec succès dans le cadre d'études universitaires (2008). Développement continu des techniques de créativité grâce à des cours de dessin en plein air, de peinture expressive et de théâtre/jeu d'acteur. Connaissance approfondie du marché de l'art grâce à de nombreuses années de recherches journalistiques et à de nombreuses collaborations avec des acteurs/institutions du monde de l'art et de la culture.
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