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Entre studio et électronique : ce que les artistes multimédias doivent savoir sur les appareils photo, les capteurs et les ordinateurs monocartes

Joachim Rodriguez y Romero
Joachim Rodriguez y Romero
Vendredi 30 octobre 2026, 12h29 CET

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L'espace d'exposition est plongé dans l'obscurité jusqu'à ce qu'un pied franchisse le seuil. Soudain, de minuscules points lumineux se détachent du mur, suivent le mouvement, se condensent en sculptures abstraites dans le silence, avant de disparaître à nouveau dans le néant. De tels instants ne sont plus l'apanage des hôtels de luxe. Dans les installations interactives, le public passe du simple rôle de spectateur à celui de co-créateur critique de la performance.

Leur singularité réside dans l'influence directe de la présence et des décisions des personnes qui occupent l'espace sur la forme esthétique. Ce cycle invisible et continu est au cœur de ces œuvres : une action est réalisée, un système traite l'information, et l'installation réagit.

Ce qui relevait autrefois du domaine exclusif des laboratoires spécialisés et coûteux peut désormais souvent être conçu directement à son bureau, dans son atelier, grâce à l'électronique miniature. Cependant, le chemin qui mène de l'idée initiale, même fugace, à des semaines d'exposition continue en galerie est semé d'embûches techniques rarement abordées dans les écoles d'art traditionnelles. Si l'on souhaite utiliser des appareils photo, des radars et des capteurs comme matériaux artistiques, il est indispensable de comprendre d'abord la logique de ces machines.

Afficher la table des matières
1 Informatique de périphérie : bien plus qu’un contrôleur
2 Capteur au-delà de l'œil : perception de l'espace
3 Interprétation des données : nœuds au lieu de lignes de texte
4 Réalité physique : la chaleur, les câbles, la vie quotidienne du musée
5 La technologie comme moyen d'atteindre un but
6 Pour une introduction plus approfondie au sujet, consultez des sources complémentaires (ressources externes)
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Informatique de périphérie : bien plus qu’un contrôleur

La plupart des tâches réactives s'exécutent sur un ordinateur monocarte, de la taille d'une carte de crédit environ. Cependant, les performances de ces petites cartes ont considérablement évolué ces dernières années. Aujourd'hui, nous allons aborder le véritable de l'informatique de périphérie ). Cela signifie que les données des capteurs sont traitées localement, à la périphérie du réseau, au lieu d'être envoyées, avec un délai important, à des serveurs cloud sur Internet.

Bon nombre de ces appareils possèdent leur propre port caméra. Une caméra MIPI-CSI-2 transmet les données d'image via une connexion directe à un processeur ou un ordinateur monocarte situé à proximité, qui prend ensuite en charge le traitement de l'image. Ceci allège la charge de l'ordinateur et permet des réponses fluides tant que la caméra et la carte sont proches l'une de l'autre, par exemple, dans le socle d'une sculpture ou dans le cadre d'une photo. Cependant, si la caméra doit être placée à plusieurs mètres de l'ordinateur, suspendue au plafond, d'autres types de connexion, comme l'USB, sont souvent plus pratiques.

La dernière génération de ces appareils, comme le Raspberry Pi 5, offre des interfaces PCIe puissantes (Gen 3) et des vitesses de transfert de données auparavant réservées aux ordinateurs de bureau plus volumineux. Ceci permet la connexion matérielle directe d'accélérateurs d'IA spécialisés, tels qu'un module Hailo 8L sur un HAT d'IA. Ainsi, un ordinateur aussi compact peut gérer sans effort des tâches extrêmement gourmandes en calcul, comme le suivi squelettique ou la reconnaissance d'objets en temps réel dans l'espace.

Pourquoi la puissance de calcul locale est-elle si importante pour l'art ? La réponse réside dans la latence. Si un visiteur lève le bras lors d'une exposition et que le retour sonore arrive une demi-seconde plus tard, l'illusion est instantanément brisée. Le cerveau humain est extrêmement sensible aux délais asynchrones. Pour être perçue comme naturelle par le public, une réaction doit être immédiate. Même un délai d'une milliseconde peut anéantir la subtile impression de vie que procure une œuvre vivante.

Capteur au-delà de l'œil : perception de l'espace

Le logiciel a besoin de capteurs visuels ou auditifs pour effectuer le moindre calcul. Pour des effets simples, comme allumer les lumières, un simple détecteur de mouvement qui repère la présence d'une personne dans la pièce suffit généralement. La manière la plus simple de créer de l'art sonore est d'utiliser des microphones pour enregistrer des applaudissements ou des voix. Les capteurs à ultrasons ou à temps de vol, qui mesurent simplement la proximité d'une personne par rapport à un objet, permettent également un contrôle précis et progressif.

Les installations interactives (d'éclairage) nécessitent beaucoup de technologies modernes.
Les installations lumineuses interactives nécessitent de nombreuses technologies modernes.
Photo de Mohamed Nohassi @coopery, via Unsplash

Mais lorsque les artistes avaient besoin d'informations spatiales précises, les caméras. Elles fournissent des informations spécifiques telles que la position, la direction du mouvement et le teint. Si la caméra est très proche de l'ordinateur, par exemple dans la base d'un boîtier en plastique, les connexions MIPI-CSI-2 directes conviennent parfaitement et réduisent la charge sur l'ordinateur. En raison de la longueur du câble, les connexions USB sont souvent l'option la plus pratique lorsque les capteurs doivent être installés à plusieurs mètres de distance, au plafond.

Cependant, les caméras ont un impact négatif important sur l'espace d'exposition. Par ailleurs, elles sont très sensibles à la lumière. L'image capturée par la caméra change constamment en fonction des conditions d'éclairage, de la lumière du jour aux projecteurs de musée, ce qui complique l'interprétation par de nombreux algorithmes. Dès que les objectifs miniatures capturent des visages, le Règlement Confidentialité Et Cookies (RGPD) européen s'applique, même dans le contexte artistique. Bien que cela puisse être formalisé par une signalétique et une interdiction stricte de stockage des images, le public a toujours le sentiment d'être surveillé.

Par conséquent, une technologie alternative émerge aujourd’hui dans le domaine de l’art médiatique moderne : le radar mmWave (radar à ondes millimétriques).

Le studio de design rootoftwo a mis en lumière l'utilisation remarquable et poussée de ces capteurs dans son installation complexe « Anyspace? Whatever. » au Musée d'art contemporain de Détroit (MOCAD) . Au lieu d'un équipement photographique classique, les artistes ont opté pour un pavillon interactif. Ils ont utilisé huit Apollo R PRO-1intégrés à la structure du plafond. Ces capteurs emploient des puces radar sophistiquées (LD2450 et LD2412) pour détecter la présence silencieuse d'une personne ainsi que ses mouvements dans l'espace.

Cette approche offre des avantages considérables en matière d'esthétique et de confidentialité, car la technologie radar ne produit pas d'images optiques. La confidentialité des visiteurs est ainsi préservée dès le départ, et aucun visage ne peut être enregistré ni utilisé à mauvais escient. De plus, les ondes radio à haute fréquence peuvent pénétrer les matériaux fins, permettant au studio de dissimuler entièrement les circuits imprimés dans du nylon noir imprimé en 3D (PA-11). L'œuvre reste ainsi intacte et n'est pas altérée par des lentilles visibles.

Interprétation des données : nœuds au lieu de lignes de texte

Ni caméra ni radar ne peuvent, à eux seuls, fournir du contenu interactif. Le logiciel est le seul lien. Il décide de la suite des événements en fonction des données reçues.

Il existe encore des outils utiles, comme les bibliothèques logicielles gratuites OpenCV, pour le suivi des contours et l'analyse des flux de mouvement. Les environnements de programmation tels que Processing sont conçus pour les concepteurs et facilitent la prise en main de la programmation. Cependant, à mesure que les agencements spatiaux se complexifient, l'organisation des environnements de programmation visuelle se complexifie également. Des outils comme TouchDesigner et HeavyM offrent aux artistes la possibilité d'organiser les flux de données visuellement, plutôt que sous forme de texte. Les données de suivi peuvent être facilement transmises via des protocoles réseau comme OSC (Open Sound Control) ou MIDI , permettant ainsi à une position spatiale de contrôler directement la physique d'une projection vidéo.

Mais la construction de ces réseaux exige beaucoup de rigueur. En 2025, Florian Rouzaud Cornabas, expert reconnu des systèmes multimédias interactifs, a déclaré lors du salon TouchDesigner à Paris qu'il était important de disposer d'une architecture propre et modulaire pour les installations artistiques.

Dans l'enregistrement suivant de la conférence TouchDesigner à Paris, nous examinons en détail, d'un point de vue technique, la conception de systèmes multimédias complexes et réactifs destinés à une installation permanente dans les galeries :

La clarté de la structure logicielle, compte tenu de la communication entre les multiples capteurs et périphériques de sortie, détermine si l'installation s'adaptera organiquement au comportement imprévisible du public ou si elle s'effondrera dans un cycle sans fin.

Réalité physique : la chaleur, les câbles, la vie quotidienne du musée

Le pire qui puisse arriver, c'est un accident pendant l'exposition. Ce qui fonctionne dans l'environnement protégé d'un atelier peut tragiquement échouer dans la dure réalité d'un musée.

L'intégration locale de l'IA soulève de véritables défis matériels. Le Raspberry Pi 5 et les processeurs similaires génèrent beaucoup de chaleur en pleine charge et nécessitent un refroidissement actif. L'électronique est encapsulée dans un substrat en béton étanche, ce qui provoque une surchauffe du système. Un autre aspect important concerne le support de stockage : les cartes microSD standard s'usant rapidement en cas d'utilisation et d'écritures répétées, les professionnels privilégient les SSD NVMe pour les serveurs et les installations.

Se pose ensuite le problème épineux de l'alimentation électrique. Tout cet enchevêtrement de câbles compromet l'illusion d'un fonctionnement en plusieurs salles. L'alimentation par Ethernet (PoE) est devenue la norme incontournable. Les modules radar utilisés à rootoftwo sont alimentés et reçoivent les données via un unique câble Ethernet. Cela résout le problème des réseaux Wi-Fi instables et des prises murales défectueuses de la galerie, qui tombent fréquemment en panne lorsque des centaines de visiteurs sont présents simultanément. Ce niveau d'organisation garantit non seulement le redémarrage automatique des œuvres après une coupure de courant, mais permet également à l'équipe de surveillance de gagner un temps précieux.

La technologie comme moyen d'atteindre un but

L'accent doit rester mis sur le travail lui-même. Toutes les spécifications techniques doivent être respectées. La technologie ne doit pas être une fin en soi, mais un moyen d'atteindre un objectif conceptuel. Prenons l'exemple de l'observation de la stagnation. Un principe fondamental, lorsqu'il est appliqué avec régularité et perfection, a généralement un impact esthétique plus important qu'un système trop complexe et sujet aux erreurs.

Kim Asendorf, artiste générative et numérique, résume succinctement l'importance de l'expérience spatiale à travers le code.

Le meilleur moyen d'apprendre est d'exposer son œuvre dans une pièce et d'observer les réactions des gens. L'ont-ils seulement remarquée ? Ou l'ont-ils tout simplement ignorée ?

Au lieu de se cacher dans un laboratoire, il recommande de tester ses travaux dans le monde réel et d'apprendre comment les gens y réagissent.

Aujourd'hui, caméras, capteurs et cartes électroniques performantes permettent des formes d'expression inimaginables il y a encore quelques années. Les ordinateurs monocartes et leurs accessoires sont abordables, et les fablabs et ateliers gratuits facilitent grandement la prise en main. Les œuvres ne sont pas simplement présentes dans l'espace ; elles sont créées par des personnes qui maîtrisent les bases du matériel, anticipent les variations de température et de luminosité, et veillent constamment à la sécurité des données. Elles commencent à interagir activement avec le public.

Pour une introduction plus approfondie au sujet, consultez des sources complémentaires (ressources externes)

  • Derivative (TouchDesigner): Tutoriels complets et forums pour le meilleur logiciel nodal de création d'installations interactives et de mapping vidéo, https://derivative.ca
  • Rooftop Immersive Studio: Une base de connaissances et des essais conceptuels sur la façon dont la technologie transforme les publics, passant d'observateurs passifs à acteurs, https://rooftopimmersive.com
  • Documentation Raspberry Pi : Spécifications techniques détaillées pour l’informatique de périphérie, y compris les kits d’IA et le stockage NVMe, https://www.raspberrypi.com/documentation/
Propriétaire et directrice générale de Kunstplaza. Attachée de presse, rédactrice et blogueuse passionnée dans le domaine de l'art, du design et de la créativité depuis 2011.
Joachim Rodriguez y Romero

Propriétaire et directeur général de Kunstplaza. Journaliste, rédacteur et blogueur passionné dans le domaine de l'art, du design et de la créativité depuis 2011. Diplôme de webdesign obtenu avec succès dans le cadre d'études universitaires (2008). Développement continu des techniques de créativité grâce à des cours de dessin en plein air, de peinture expressive et de théâtre/jeu d'acteur. Connaissance approfondie du marché de l'art grâce à de nombreuses années de recherches journalistiques et à de nombreuses collaborations avec des acteurs/institutions du monde de l'art et de la culture.

www.kunstplaza.de/

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