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Por qué los videojuegos son arte: sobre estética visual y narrativa en el juego.

Joachim Rodriguez y Romero
Joachim Rodriguez y Romero
Martes, 21 de enero de 2025, 12:11 CET

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Es innegable que numerosos videojuegos son desarrollados por individuos creativos con una vocación artística y el deseo de crear obras estéticas que inspiren admiración, reflexión y contemplación.

Incluso en sus primeras etapas de desarrollo los videojuegos a asimilar inspiraciones de la industria cinematográfica y televisiva. Esto era lógico, ya que los videojuegos combinan todos los componentes audiovisuales, siendo la experiencia del jugador y la ilusión de elección sus características definitorias.

En su búsqueda de independencia artística, los videojuegos narrativos, que pretendían crear sus propias historias y retratar el viaje del héroe a su manera, se enfrentaron al reto de diferenciarse del arte cinematográfico. Como Brett Martin en su contribución a «Videojuegos y arte» ( véase Clarke y Mitchell, 2007 ):

Estilísticamente, el cine es el medio más cercano a los videojuegos. Ambos dependen en gran medida de los avances tecnológicos para atraer al público masivo y están firmemente arraigados en el mundo comercial.

Sin embargo, añadió que

Actualmente, las películas tienen más que ofrecer estéticamente que los videojuegos, y mientras los videojuegos no se diferencien de las películas, no serán reconocidos como arte.”

Por qué los videojuegos son arte: sobre estética visual y narrativa en el juego.
Por qué los videojuegos son arte: sobre estética visual y narrativa en el juego.
Foto de Glenn Carstens-Peters
@glenncarstenspeters, vía Unsplash.

Estas afirmaciones llevaron a los críticos a argumentar que, si bien los videojuegos pueden contener elementos artísticos, no constituyen una forma de arte válida en sí mismos. Han transcurrido casi dos décadas desde entonces, y los videojuegos, en algunos casos, han evolucionado hasta convertirse en mundos experienciales cinematográficos que incluso superan al cine en estética visual.

Humildes comienzos como pasatiempo en los años ochenta

En las últimas tres décadas, los videojuegos han comenzado a cambiar radicalmente su función y uso. Hasta 1994, los juegos eran poco más que un entretenimiento electrónico competitivo que consumía mucho tiempo. Si bien contaban con gráficos, música y diálogos, la oferta estaba dirigida principalmente a adolescentes adinerados o a padres con los recursos económicos suficientes para adquirir una consola.

En los años 80 y 90, los videojuegos se convirtieron en una parte integral de nuestra cultura pop.
En las 80 y 90, los videojuegos se convirtieron en parte fundamental de nuestra cultura popular.
TRIN WA @trin_wa, vía Unsplash

Por este motivo, muchos consideraban que el medio no iba más allá de los juegos digitales, argumentando que si no reconocemos el ajedrez o el baloncesto como formas de arte, tampoco deberíamos clasificar títulos como Pong o Madden Football como tales. El defensor más acérrimo de esta postura fue el renombrado crítico de cine Roger Ebert . Desde 2006 hasta su muerte en 2013, se opuso públicamente a la idea de que los videojuegos fueran arte.

En una entrada de su blog titulada Los videojuegos nunca podrán ser arte”, explicó:

Nadie, ni dentro ni fuera de este campo, ha podido nombrar jamás un juego que merezca ser comparado con los grandes poetas, cineastas, novelistas y letristas.”

Videojuegos narrativos en los noventa

Desde la década de 1990, la mayoría de los videojuegos narrativos se transformaron en gran medida en películas donde el jugador tomaba decisiones, aunque seguían siendo reconocibles como tales. Surgieron videojuegos que no solo empezaron a contratar actores para dar voz a sus personajes, sino que también filmaban a estos actores en escenas cinemáticas dramáticas insertadas entre los segmentos de juego.

Ejemplos de ello son la serie Command & Conquer (1995), Wing Commander IV – The Price of Freedom (1996) , Jedi Knight: Dark Forces 2 (1997) y Star Trek: Klingon Academy (2000), que subrayaron la influencia del cine. Cabe destacar especialmente Metal Gear Solid (1998), que ofreció una trama cautivadora con personajes complejos y una narrativa de acción y aventuras apasionante, estructurada como un guion cinematográfico en tres actos, intentando reflejar el rigor artístico del cine.

Estos enfoques no solo buscaban introducir al jugador en una experiencia interactiva con elementos narrativos, sino también integrar la narrativa en la jugabilidad. Sin embargo, las similitudes cinematográficas no convencieron inicialmente a la crítica. Al contrario, muchos argumentaron entonces que el estilo artístico provenía de otros medios y, por lo tanto, no era parte integral del juego.

Desde la perspectiva actual, el principio de narrar historias a través del juego transformado radicalmente la percepción de los videojuegos como forma de arte, al considerar su contenido como obras independientes y no meros productos complementarios del cine. Esto se logró mediante la integración de elementos narrativos estrechamente vinculados a la mecánica del juego y a la interacción del usuario, en lugar de limitar la narración a aspectos cinematográficos o literarios.

En la década de 1990, muchas narrativas de videojuegos tendían a adoptar temas cinematográficos, relegando a menudo al jugador al papel de mero espectador antes de volver a la acción. En Metal Gear Solid, el jugador experimentaba horas de narración como espectador, un resumen que podía ser incluso más largo que la duración total del juego.

Los desarrolladores han abandonado esta perspectiva limitada en favor de una visión más diversa de la narrativa del juego, donde el jugador rara vez pierde el control de su personaje. Los avances en las tecnologías de motores de física que replican las interacciones físicas del mundo real, los sistemas de multitudes que simulan el comportamiento humano en espacios públicos y la inteligencia artificial en los PNJ que reaccionan directamente a las decisiones del jugador han abierto un sinfín de posibilidades narrativas dinámicas en los videojuegos recientes desde el comienzo del milenio. Estas situaciones impredecibles son únicas para cada jugador, ya que interactúan con el mundo creado por los desarrolladores.

En este contexto, podemos observar que el elemento jugable en sí mismo ha adquirido relevancia narrativa y, por ende, valor artístico, similar a las artes escénicas , donde los artistas interactúan con su público. Y, únicamente debido a la naturaleza interactiva del juego , su dimensión artística no puede atribuirse al cine ni a ninguna otra forma de arte.

Videojuegos: ¿Arte o no? Orígenes del debate

Desde la perspectiva actual, los videojuegos representan una forma de arte potencialmente posmoderna y deben ser analizados con la misma mirada crítica que cualquier otra forma de arte. Si bien ningún juego se ha considerado aún una obra épica, este medio evoluciona más rápido que cualquier otra forma de arte y seguirá haciéndolo a medida que la tecnología avance y las percepciones culturales cambien; basta con considerar cuánto se han transformado los juegos desde sus inicios hace más de 60 años.

No todos los videojuegos merecen el título de arte, y mucho menos pueden considerarse alta cultura. Pero, para ser justos, hay que reconocer que incluso cuadros terribles y libros mediocres se venden.

Pero, ¿por qué se incluyen los videojuegos en esta discusión?

Desde sus inicios, los desarrolladores de videojuegos han contado con artistas para sus proyectos, especialmente ilustradores como artistas conceptuales y músicos. Sin embargo, en la década de 1990 se produjo un cambio cuando comenzaron a utilizar estas artes no solo como componentes secundarios, sino para emular la profundidad narrativa, la sofisticación visual y la musicalidad emocional de la industria cinematográfica.

Aunque existieran excepciones en las que los videojuegos intentaran crear obras de arte independientes sin referencia al cine, tales casos serían bastante raros. Esto nos llevó necesariamente a preguntarnos si los videojuegos son simplemente juegos o si pueden reconocerse como una forma de arte independiente.

¿Qué hace que una obra o un medio sea arte?

Aunque es difícil ofrecer una definición exhaustiva de arte , una búsqueda en Google muestra que el arte

"La expresión o aplicación de las capacidades creativas y la imaginación humanas, generalmente en forma visual como la pintura o la escultura, para crear obras futuras que se valoran principalmente por su belleza o impacto emocional."

Además, el arte abarca campos de estudio que se ocupan principalmente de los procesos y productos de la creatividad humana y la vida social, como las lenguas, la literatura y la historia (a diferencia de las disciplinas científicas o técnicas).

Y aunque no se mencionen explícitamente, algunas verdades universales sobre el arte persisten. Entre ellas se encuentra de Andy Warhol :

"El arte es cualquier cosa con la que puedas salirte con la tuya."

o ingenioso comentario de Edgar Degas

El arte no es lo que tú ves, sino lo que dejas que otros vean.

así como la noción general de que el objetivo del arte es plasmar una idea o evocar una experiencia y/o reacción.

Si bien la clasificación de los videojuegos según estos criterios generales puede parecer obvia para muchas personas, y probablemente se encogerían de hombros y dirían: "Tiene sentido ", no obstante, es importante reconocer que no todos los juegos cumplen con estos requisitos.

Por ejemplo, existe una clara distinción entre diseñadores y artistas, que esencialmente diferencia entre oficio y arte. Si bien todos los juegos se diseñan, no todo diseño puede considerarse arte. El diseño puede ser creativo y artístico, pero en esencia sigue siendo un oficio. Al trabajar en diseño, la pregunta fundamental que suelen plantear los clientes es: "¿Cómo podemos comunicar esta idea principal al mayor número de personas posible?" o "¿Cómo podemos dar a conocer nuestra marca?".

El diseño de juegos puede ser, sin duda, creativo y artístico.
El diseño de videojuegos puede ser, sin duda, creativo y artístico.
Foto de Branden Skeli @branden_skeli, vía Unsplash.

Si bien estas preguntas no son malas, es importante señalar que están dirigidas a diseñadores, no a artistas contemporáneos. Los artistas crean con el fin de producir arte, mientras que los diseñadores diseñan para vender sus conceptos. En última instancia, es la intención lo que distingue al arte del diseño y la artesanía.

Los artistas buscan la expresión, los diseñadores la funcionalidad.

Década de 2010: Los videojuegos pasan a formar parte de la exposición permanente del Museo de Arte Moderno (MoMA).

En 2012, el Museo de Arte Moderno (MoMA) de Nueva York incluir una selección de videojuegos en su colección permanente. Esta incluía obras que abarcaban desde el clásico Pong (1972) hasta el moderno Minecraft (2011). Esta decisión provocó la resistencia de algunas figuras del ámbito cultural.

Críticos como Jonathan Jones, en un artículo para The Guardian titulado « Lo siento, MoMA, los videojuegos no son arte» , argumentaron que «los mundos creados por los videojuegos se asemejan más a patios de recreo donde las experiencias se generan mediante la interacción entre un jugador y un programa». Jones enfatizó que el jugador no puede imponer su visión personal de la vida al juego, mientras que el creador del juego ha renunciado a esta responsabilidad.

Dado que nadie «posee» , no hay artista y, por lo tanto, no hay obra de arte. Esta consideración lo llevó a comparar el medio con los juegos de mesa tradicionales, que, si bien son muy apreciados, no gozan del estatus de arte. Jones enfatiza la importancia crucial de la contribución individual del autor para determinar qué se considera arte.

Recorre el Museo de Arte Moderno, contempla las obras maestras de Picasso y Jackson Pollock, y verás una serie de visiones personales.”

Una obra de arte representa la respuesta individual a la vida. Cualquier definición de arte que ignore esta respuesta interna del creador humano carece de valor. El arte puede crearse con pinceladas o seleccionarse como obra terminada, pero siempre debe ser una expresión de la imaginación personal. Otro punto que plantea Allen es la limitada libertad de elección del supuesto autor.

Sostiene que los videojuegos deben considerarse productos de una industria en lugar de obras creativas de artistas.

Los videojuegos suelen ser desarrollados por comités corporativos. Rara vez existe una conciencia única y unificada detrás de ellos. No es que el arte no pueda surgir de la colaboración colectiva ("jamming"), pero en sistemas con comités fijos, la verdad o la belleza artística no son una prioridad. No pueden hacer nada significativo para encontrar una expresión atemporal de esa verdad. Para ellos, el beneficio, la popularidad y las convenciones aceptadas son primordiales; deben probar constantemente sus juegos para comprobar su popularidad, eficacia y utilidad.

El debate continúa en las charlas TED.

La diseñadora y productora de videojuegos Kellee Santiago intentó abordar estas cuestiones en una charla TED que suscitó diversas reacciones ( Adrian Gimate-Welsh informó sobre ella en un artículo de Game Developer ). Titulada «Un argumento a favor del arte en los videojuegos», planteó que todas las formas de arte emergen de etapas iniciales muy básicas, de forma muy similar a como las pinturas rupestres prehistóricas subyacen a la pintura moderna.

Argumentó que los videojuegos, existiendo desde 2009, aún están en sus inicios, pero nada impide su progreso en el futuro, permitiéndoles desarrollarse hasta convertirse en formas de arte plenamente desarrolladas. Martin presenta un argumento similar al recordar a sus lectores el arduo camino que la fotografía y el cine tuvieron que recorrer antes de ser reconocidos como formas de arte legítimas, como lo son hoy.

De hecho, no hay nada que impida que los videojuegos reciban el mismo reconocimiento.

La diseñadora de juegos Brenda Romero plantea una idea similar en una charla TEDxGalway. Los juegos existen como manifestaciones culturales desde al menos el año 3000 a. C., mientras que los videojuegos se originaron en 1958. Esta charla explora las razones por las que los juegos pueden considerarse una forma de arte, e incluso quizás la más importante de todas.

Brenda Romero es una consumada diseñadora de juegos, artista y becaria Fulbright que ingresó al mundo de los videojuegos en 1981. Como diseñadora, ha realizado importantes contribuciones a numerosos títulos innovadores, incluidas las Wizardry y Jagged Alliance franquicias Ghost Recon y Dungeons & Dragons .

Fuera del mundo digital, su serie de juegos analógicos, The Mechanic is the Message , ha cosechado reconocimiento tanto a nivel nacional como internacional, en particular gracias a los juegos Train y Síochán Leat (El Juego Irlandés) , que actualmente se exhibe en el Museo Nacional del Juego . En 2015, recibió el prestigioso Premio del Embajador en los Game Developers Choice Awards. En 2014, obtuvo una beca Fulbright para investigar la industria irlandesa de los videojuegos y su marco académico y político.

En 2013, Gamasutra.com la nombró una de las diez mejores desarrolladoras de videojuegos, mientras que la revista Develop la incluyó entre las 25 personas que tuvieron una influencia decisiva en la industria ese año. Romero es copropietaria de Romero Games , con sede en Galway.

El tercer ponente es Noah Lin , cuya en TEDxTheMastersSchool también pretende ampliar nuestros horizontes en la interpretación de los videojuegos:

 

En su conferencia, Noah Lin nos reta a abandonar los prejuicios generalizados sobre los videojuegos. ¿Cómo, se pregunta, puede un medio que cinematografía , psicología, escritura creativa, actuación, programación, comentario político y social, desarrollos tecnológicos innovadores y experiencias interactivas cautivadoras no ser considerado arte?

Lin espera que su charla TEDx amplíe nuestra perspectiva mostrándonos algunos juegos particularmente impresionantes. Noah Lin es un prometedor compositor de bandas sonoras y un apasionado de los videojuegos. Los videojuegos han desempeñado un papel fundamental en su vida desde la infancia, y en los últimos años ha explorado y analizado con entusiasmo su diseño, psicología y estética como obras de arte.

Ha realizado varias contribuciones a Game Jams , ha estudiado intensamente el diseño de juegos y está entusiasmado por compartir su perspectiva en su charla TEDx.

El statu quo del debate: ¿En qué situación nos encontramos hoy?

Los videojuegos representan un medio multifacético. Los compositores crean bandas sonoras y efectos de sonido, los artistas diseñan gráficos 2D y modelos 3D, los guionistas desarrollan historias y diálogos, mientras que los programadores ensamblan todos los elementos en movimiento para crear un mundo armonioso. Esta forma de diseño de videojuegos cumple con todos los criterios para ser considerada una obra de arte completa.

Los jugadores, o mejor dicho, el público, experimentan los juegos desde una perspectiva personal . Actúan y reaccionan dentro del juego. Muchos juegos modernos están diseñados con tal riqueza de detalles que pueden provocar escalofríos, disparar la adrenalina y emocionar hasta las lágrimas. No existe otro medio en el que el público o la persona que experimenta el juego pueda empatizar tan profundamente como para usar pronombres personales al describir su experiencia.

Los jugadores no son meros espectadores. Nadie lee una novela o ve una película y afirma haber cazado a Moby Dick o derrotado al nazismo en la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, sumergirse en un bello campo digital repleto de flores virtuales o participar en un frenético tiroteo entre jugadores en línea no convierte automáticamente un videojuego en arte. Existen numerosos juegos que jamás pretenderán serlo. De hecho, la mayoría se desarrollan únicamente con el objetivo de generar ingresos económicos.

No es que la búsqueda del beneficio sea incompatible con el arte; sin embargo, una creación cuyo objetivo principal es financiero se convierte en un producto para maximizar las ganancias, no en una obra de arte. Existen videojuegos que buscan cautivar al jugador, desafiarlo intelectualmente y ofrecerle nuevas experiencias. También existen videojuegos que aspiran al arte y ofrecen a sus jugadores experiencias que no tienen nada que envidiar a las obras de Monet, Van Gogh o Mozart.

Retomemos las críticas de Roger Ebert, como lo hizo Nathan Deardorff en un artículo de Forbes en

Al argumentar que los videojuegos nunca pueden considerarse alta cultura, sino solo arte inferior, revela su propia inconsistencia. Después de todo la alta cultura es un concepto vago y maleable. El impresionismo , como movimiento artístico, provocó la caída de la Academia Francesa de Bellas Artes y sacudió los cimientos de todos los ideales plasmados en el arte desde la antigüedad. En aquel entonces, casi todos afirmaban que los impresionistas no eran verdaderos artistas, sino pintores ingenuos que creaban obras inacabadas.

Pero hoy, multitudes acuden a ver obras como "La noche estrellada" de Van Gogh . Ya no sorprende. Se ha vuelto algo común. Ahora se considera alta cultura. Y quienes, más adelante en la historia del arte, rechazaron a los impresionistas, ahora también son considerados alta cultura. De hecho, esta tendencia, que va a contracorriente de los movimientos artísticos establecidos (que comenzaron mucho antes de los impresionistas), ha alcanzado su apogeo en el arte posmoderno y contemporáneo, donde las obras son tan extremas y aparentemente absurdas que la persona promedio se pregunta una vez más:

¿Cómo puede ser esto arte? ¡Hasta un niño pequeño podría hacerlo!

El movimiento que deconstruyó el arte aún se considera alta cultura y es incomprendido por el ciudadano común. Evidentemente, la alta cultura no es una entidad fija ni una medida del valor, la calidad o el rango de un medio o movimiento en particular.

El filósofo y experto en juegos Daniel Martin Feige también ha explorado extensamente esta cuestión. El profesor de filosofía y estética de la Academia Estatal de Bellas Artes de Stuttgart ha observado que la estética de los videojuegos ha influido desde hace mucho tiempo en el teatro y el cine. Expresó esta opinión en una entrevista de 2019 con Deutschlandfunk Kultur * :

Ahora veo que las formas de juego y la lógica de los juegos están penetrando en el campo del teatro, y que la lógica cinematográfica se está incorporando a la literatura.

Según Feige, los videojuegos representan un importante patrimonio cultural y una forma de arte independiente. Obtuvieron reconocimiento oficial los videojuegos independientes inauguró el «Cuarteto de la Cultura del Videojuego» el Martin-Gropius-Bau «Cuarteto Literario », ya que la serie explora las dimensiones culturales de videojuegos destacados con un estilo periodístico, tal y como explica la Fundación para la Cultura de los Videojuegos Digitales , impulsora del programa.

, Prof. Dr. Stephan Schwingeler, adopta una perspectiva más matizada en el marco de su cátedra de estudios de medios en la Universidad de Ciencias Aplicadas y Artes HAWK de Hildesheim:

Jamás afirmaría que los videojuegos son "arte" en todos los sentidos.

Los videojuegos se caracterizan por un diseño audiovisual opulento que desarrolla una estética y una gracia propias. Presentan narrativas extensas y tienen la capacidad de integrar y combinar otros medios y formas artísticas. Según Schwingeler, esto evoca paralelismos con el concepto romántico de Gesamtkunstwerk (obra de arte total). Todas estas características pertenecen al repertorio de los videojuegos. Sin embargo, esta diversidad no implica automáticamente su clasificación como forma de arte.

La categorización generalizada de los videojuegos como obras de arte, o el rechazo categórico de su estatus artístico, demuestra una comprensión poco convencional del arte. A menudo, se incluye o excluye indiscriminadamente un medio, una técnica o un material del estatus artístico. Por lo general, las condiciones necesarias y suficientes permanecen ambiguas, y se ignoran contextos relevantes.

Esta perspectiva matizada agudiza nuestra comprensión del diverso mundo de los videojuegos y fomenta la reflexión sobre su significado cultural.

En la historia del arte, existen videojuegos reconocidos como obras de arte. Según Schwingeler, entre ellos se incluyen modificaciones artísticas como Untitled Game de JODI , Long March: Restart de Feng Mengbo y The Night Journey de Bill Viola . También considera que el arte interactivo, como The Legible City de Jeffrey Shaw, puede incluirse en este género.

Sin embargo, no todo videojuego se convierte automáticamente en una obra de arte, a pesar de los esfuerzos de la industria por difundir esta idea errónea. Las obras mencionadas interactúan con el contexto del llamado mundo del arte , el cual está moldeado por discursos sobre el arte. Esto incluye textos académicos y catálogos de exposiciones que promueven la comprensión de los videojuegos como una forma legítima de expresión artística, sin, no obstante, clasificarlos categóricamente como obras de arte.

Al concluir su entrevista con BPJM-Aktuell en 2018, la resumió de la siguiente manera:

Creo que es erróneo perseguir una supuesta rivalidad, una competencia entre las artes, en la que un medio se presenta como más valioso que otro. Además, considero absurdo no otorgar a los videojuegos la misma libertad que a las películas para mostrar o no ciertas cosas, simplemente porque funcionan de manera diferente como medios de comunicación.

Pero ¿qué argumentos concretos, más allá de los paralelismos históricos y el reconocimiento social, respaldan el reconocimiento de los videojuegos como una forma de arte? Presentamos brevemente las disciplinas visuales fundamentales.

Diseño de juegos: Arte en múltiples niveles

Arte conceptual

El arte conceptual para videojuegos consiste en diseñar y desarrollar el aspecto , el estilo y la atmósfera visual de un juego antes de que comience la fase de producción completa. Los artistas se dedican a crear bocetos, ilustraciones y referencias de todos los elementos esenciales que aparecerán en el juego.

Desde los personajes y sus atuendos hasta los accesorios y las armas, pasando por los entornos, la arquitectura y los interiores: el arte conceptual para videojuegos ayuda a sentar las bases de los mundos cautivadores, auténticos e inolvidables que exploran los jugadores.

El arte conceptual representa un paso crucial en la fase de preproducción de los videojuegos. Ya sea Grand Theft Auto , Legend of Zelda, Final Fantasy o Call of Duty , la mayoría de los juegos no existirían tal y como los conocemos y disfrutamos sin el arte conceptual.

Mira este vídeo para saber más sobre el papel del artista conceptual en un equipo de desarrollo de videojuegos. Su labor consiste en establecer limitaciones, preparar un borrador conceptual, perfeccionar una idea e involucrar al equipo en el proceso.

En el segundo vídeo, Stephan, del estudio independiente Animative Space, a través de su proceso de creación de arte conceptual en 3D para la isla desierta de Tri. En este vídeo, el desarrollador de videojuegos demuestra su proceso de bloqueo 3D utilizando Blender, iluminación y renderizado básicos en Unity, así como la concepción del color y el posprocesamiento en Photoshop.

Arte de niveles / Diseño de niveles

Sin embargo, un aspecto que siempre ha estado presente en la industria ha adquirido relevancia artística en los últimos años: el diseño de niveles . Este diseño ha evolucionado rápidamente hasta convertirse en una disciplina arquitectónica donde la funcionalidad de cada nivel cumple una función tanto jugable como estética, sumergiendo al jugador en universos ficticios al tiempo que lo enfrenta a los desafíos del nivel.

Ya no se trata solo de la simple disposición de obstáculos, sino del arte de diseñar los detalles y desafíos de los niveles de forma que se integren a la perfección con el contexto, creando mundos, al igual que la arquitectura da forma a espacios significativos a nuestro alrededor. Ejemplos destacados de esto son «Alien: Isolation» (2014), «God of War» (2018), la saga Dark Souls , » , «Dishonored 2 , «Half-Life 1 y 2» y «Titan Fall 2», todos ellos notables por su diseño de niveles complejo y multifacético.

Los niveles estaban equipados con objetos y puntos de referencia que impedían a los jugadores progresar rápidamente, al tiempo que ofrecían numerosos escondites frente a las amenazas mortales del juego.

Además, Alien Isolation, por ejemplo, creó una atmósfera inquietante que le dio al juego su aspecto aterrador y emocionante, y abrió diversas formas de explorar el nivel.

El diseño de niveles ha evolucionado hasta convertirse en un medio tan detallado, exhaustivo y sofisticado para transmitir atmósfera y emociones al jugador que ahora se le suele denominar arte de niveles para reconocer su valor artístico a los equipos de desarrollo. Supera a todas las demás formas de arte en importancia, sobre todo por sus características interactivas.

grandeza visual

En definitiva, el auge de las capacidades gráficas y la elegancia de los efectos visuales contemporáneos nos han brindado logros estéticos extraordinarios . El continuo desarrollo de la capacidad del hardware, los discos duros robustos, las potentes tarjetas gráficas y la memoria RAM de cuarta generación, junto con innovaciones revolucionarias en motores de software como Unreal Engine 5, permiten experiencias visuales asombrosamente realistas o que dan vida a fantasías que parecían inimaginables hace tan solo unos años.

Al igual que en el cine, los avances tecnológicos han y animadores 3D crear representaciones de humanos, seres humanoides y animales con tal belleza y complejidad que sería casi absurdo descartarlas como carentes de arte. Si el toque personal que cada modelador y animador busca imprimir a sus personajes —similar al que se esperaría de un escultor— no se reconoce como arte, entonces ¿qué lo es?

Además, destaca el impresionante diseño paisajístico, como se aprecia en Elder Scrolls: Skyrim, The Witcher III: Wild Hunt y numerosos videojuegos basados ​​en su revolucionario concepto de mundo abierto. Este poderoso elemento de construcción de mundos, debido a su naturaleza interactiva, no puede reducirse a un simple parque de juegos, del mismo modo que no se pondría en duda la calidad artística de la arquitectura simplemente porque también sea interactiva. ¿De qué otra forma se podría describir el hecho de que entremos en catedrales y debamos decidir adónde ir, si sentarnos o quedarnos de pie, qué ventanas o puertas abrir o cerrar, sino como una interacción con la obra del arquitecto?

Los videojuegos como factor significativo en las industrias creativas

En la sección final de nuestro estudio, examinamos la escala económica y la importancia macroeconómica de la industria de los videojuegos en Alemania.

En Alemania, cerca de 240.000 empresas y profesionales independientes dan forma al panorama de las industrias culturales y creativas . Ya sean artistas visuales o escénicos, músicos, arquitectos, escritores, cineastas o desarrolladores de videojuegos, todos ellos producen, distribuyen y/o venden productos y servicios culturales, artísticos o creativos.

Cifras sobre las industrias culturales y creativas (a partir de 2023)
Cifras sobre las industrias culturales y creativas (a 2023)
Fuente: BMWK

La influencia de los aproximadamente dos millones de personas empleadas en las industrias culturales y creativas sobre el desempeño económico general es considerable. En 2023, este sector generó ingresos por valor de 204.600 millones de euros, el 2,2 % de los ingresos totales de la economía alemana . Estos ingresos incluso superaron las cifras de 2019, el año anterior a la pandemia de la COVID-19. (Fuente: Informe de seguimiento de las industrias culturales y creativas en Alemania 2024. Publicación Q1/2025 * ).

Los submercados de las industrias culturales y creativas
Los submercados de las industrias culturales y creativas
Fuente: BMWK

La industria del software y los videojuegos representa aproximadamente un tercio de las industrias culturales y creativas de nuestro país, lo que la convierte en el subsector más grande. A su vez, la industria del software es un componente esencial de las tecnologías de la información y la comunicación, si bien la digitalización en curso está difuminando las fronteras entre estos sectores. Existen numerosas conexiones, por ejemplo, con la industria publicitaria o la editorial . Las editoriales de libros electrónicos, por ejemplo, se incluyen dentro de la industria del software.

Baden -Württemberg, por ejemplo, alberga un número superior a la media de grandes empresas de software: desde líderes del mercado global y las sedes alemanas de corporaciones internacionales hasta reconocidas empresas medianas. El agencias digitales , portales web y consultoría de software está dominado principalmente por empresas medianas. Los principales actores de la industria de los videojuegos son los desarrolladores y editores , junto con numerosos estudios de videojuegos independientes y startups, además de varias grandes compañías.

La industria del software y los videojuegos en Baden-Württemberg
La industria del software/juegos en Baden-Württemberg.
Fuente(s): MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg mbH , a partir de datos del monitor de ubicación de Goldmedia GmbH.

La industria del software y los videojuegos los siguientes :

  • Publicación de otros programas informáticos
  • portales web
  • Otros desarrollos de software
  • Publicación de videojuegos
  • Desarrollo y programación de sitios web

Estas cifras ilustran la importancia económica de la industria de los videojuegos, cuyo papel seguirá creciendo significativamente en el futuro. Esto también debería contribuir al reconocimiento artístico de los videojuegos.

Fuentes, apoyo de expertos e información adicional:

  1. Andy Clarke, Grethe Mitchell: Videojuegos y arte , ISBN-13: 9781841501420
  2. Roger Ebert : Los videojuegos nunca podrán ser arte , https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-art
  3. Jonathan Jones / The Guardian : Lo siento, MoMA, los videojuegos no son arte , https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art#:~:text=The%20player%20cannot%20claim%20to,it%20precedes%20the%20digital%20age
  4. Adrian Gimate-Welsh / Desarrollador de videojuegos : Por qué los videojuegos son arte , https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/why-videogames-are-art
  5. Nathan Deardorff / Forbes : Un argumento a favor de que los videojuegos son, en efecto, alta forma de arte , https://www.forbes.com/sites/berlinschoolofcreativeleadership/2015/10/13/an-argument-that-video-games-are-indeed-high-art/
  6. Adobe : Introducción al arte conceptual de videojuegos , https://www.adobe.com/uk/creativecloud/illustration/discover/video-game-concept-art.html
  7. Ministerio Federal de Asuntos Económicos y Acción Climática: Industrias Culturales y Creativas , https://www.bmwk.de/Redaktion/DE/Dossier/kultur-und-kreativwirtschaft.html
  8. Ministerio Federal de Asuntos Económicos y Acción Climática: Informes de seguimiento de las industrias culturales y creativas , https://www.bmwk.de/SiteGlobals/BMWI/Forms/Listen/Publikationen/Publikationen_Formular.html?&cl2Categories_Typ=monitoring-kuk
  9. Daniel Martin Feige / Deutschlandfunk Kultur : Los juegos de ordenador son tan valiosos como el arte cinematográfico , https://www.deutschlandfunkkultur.de/computerspiele-so-wertvoll-wie-filmkunst-100.html#:~:text=Computerspiele%20sind%20Kulturgut%20und%20eine,bekamen%20sie%20den%20offiziellen%20Ritterschlag.
  10. Prof. Dr. Stephan Schwingeler / BPJM-Aktuell 2/2018 : «¿Qué convierte un videojuego en una obra de arte? En resumen: depende », https://www.bzkj.de/resource/blob/130172/592471cff70f92ba5cb4c01fe9296fed/201802-interview-dr-schwingeler-data.pdf
  11. MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg mbH : Industria del software/juegos , https://kreativ.mfg.de/die-kultur-und-kreativwirtschaft/games-software-industrie/
  12. Monitor de ubicación , https://locationmonitor.net/
  13. Goldmedia GmbH , https://www.goldmedia.com/
Propietaria y directora general de Kunstplaza. Publicista, editora y bloguera apasionada en el campo del arte, el diseño y la creatividad desde 2011.
Joachim Rodriguez y Romero

Propietaria y directora general de Kunstplaza. Publicista, editora y bloguera apasionada en los ámbitos del arte, el diseño y la creatividad desde 2011. Licenciada en diseño web (2008). Ha perfeccionado sus técnicas creativas mediante cursos de dibujo a mano alzada, pintura expresiva y teatro/actuación. Posee un profundo conocimiento del mercado del arte, fruto de años de investigación periodística y numerosas colaboraciones con figuras e instituciones clave del sector artístico y cultural.

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