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Entre el estudio y la electrónica: lo que los artistas multimedia deben saber sobre cámaras, sensores y ordenadores de placa única

Joachim Rodriguez y Romero
Joachim Rodriguez y Romero
Viernes, 30 de octubre de 2026, 12:29 CET

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El espacio expositivo permanece a oscuras hasta que un pie cruza el umbral. De repente, pequeños puntos de luz se desprenden de la pared, siguen el movimiento, se condensan en esculturas abstractas en el silencio y luego se desvanecen en la nada. Estos momentos ya no son exclusivos de los hoteles de lujo. En las instalaciones interactivas, el público pasa de ser un mero espectador a un cocreador crítico de la experiencia.

Lo singular: La forma estética está directamente influenciada por la presencia y las decisiones de las personas en el espacio. Este ciclo invisible y continuo es la esencia de estas obras: Se realiza una acción, un sistema procesa la información y la instalación reacciona.

Lo que antes era dominio exclusivo de costosos laboratorios especializados, ahora a menudo se puede diseñar directamente en el escritorio de un estudio utilizando componentes electrónicos en miniatura. Sin embargo, el camino desde la idea inicial, casi fugaz, hasta semanas de exposición continua en galerías, está plagado de desafíos técnicos que rara vez se abordan en las academias de arte tradicionales. Si se desea utilizar cámaras, radares y sensores como materiales artísticos, primero hay que comprender la lógica de estas máquinas.

Mostrar tabla de contenido
1 Computación perimetral: Más que un controlador
2 Sensor más allá del ojo: percepción del espacio
3 Interpretación de datos: nodos en lugar de líneas de texto
4 Realidad física: el calor, los cables, la vida cotidiana del museo
5 La tecnología como medio para un fin
6 Otras fuentes para una introducción más profunda al tema (recursos externos)
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Computación perimetral: Más que un controlador

La mayoría de las tareas reactivas se ejecutan en ordenadores de placa única, del tamaño aproximado de una tarjeta de crédito. Sin embargo, el rendimiento de estas pequeñas placas ha mejorado drásticamente en los últimos años. Hoy hablaremos de la computación perimetral en la práctica. Esto significa que los datos de los sensores se procesan localmente —en el extremo de la red— en lugar de enviarse con un retraso considerable a servidores en la nube a través de internet.

Muchos de estos dispositivos cuentan con su propio puerto para cámara. Una cámara MIPI-CSI-2 transmite datos de imagen mediante una conexión directa a nivel de placa a un procesador o microordenador cercano, que se encarga del procesamiento posterior de la imagen. Esto libera al ordenador de la carga de trabajo y permite una respuesta fluida siempre que la cámara y la placa estén cerca, por ejemplo, en la base de una escultura o dentro del marco de una fotografía. Sin embargo, si la cámara debe estar a varios metros del ordenador, suspendida del techo, otros tipos de conexión, como USB, suelen ser más prácticos.

La última generación de estos dispositivos, como la Raspberry Pi 5, ofrece potentes interfaces PCIe (Gen 3) y velocidades de transferencia de datos que antes solo se conseguían en ordenadores de sobremesa más grandes y voluminosos. Esto permite la conexión directa por hardware de aceleradores de IA especializados, como un módulo Hailo 8L en un AI HAT. De esta forma, un ordenador tan pequeño puede gestionar sin esfuerzo tareas computacionalmente muy exigentes, como el seguimiento de esqueletos o el reconocimiento de objetos en tiempo real en el espacio.

¿Por qué es tan importante la capacidad de procesamiento local para el arte? La respuesta reside en la latencia. Si un visitante de una exposición levanta el brazo y la respuesta acústica llega medio segundo después, la ilusión se desvanece al instante. El cerebro humano es muy sensible a los retrasos asíncronos. Para que el público perciba una reacción como natural, esta debe ser inmediata. Incluso un retraso de milisegundos puede destruir la delicada impresión de una obra viva y palpitante.

Sensor más allá del ojo: percepción del espacio

El software necesita ojos u oídos para realizar cualquier cálculo. Para efectos sencillos, como encender las luces, suele bastar con un sensor de movimiento que detecte la presencia de alguien en la habitación. La forma más fácil de empezar a crear arte sonoro es usar micrófonos para grabar aplausos o voces. Los sensores ultrasónicos o de tiempo de vuelo , que simplemente monitorizan la proximidad de una persona a un objeto, también permiten un control preciso y gradual.

Las instalaciones interactivas (de iluminación) requieren mucha tecnología moderna.
Las instalaciones interactivas (de luz) requieren mucha tecnología moderna.
Foto de Mohamed Nohassi @coopery, vía Unsplash.

Sin embargo, cuando los artistas necesitaban información espacial precisa, las cámaras. Proporcionan información específica como la posición, la dirección del movimiento y el tono de piel. Si la cámara está muy cerca del ordenador, por ejemplo, en la base de una carcasa de plástico, las conexiones MIPI-CSI-2 directas funcionan bien y reducen la carga del ordenador. Debido a la longitud del cable, las conexiones USB suelen ser la opción más práctica cuando los sensores deben instalarse a varios metros de distancia en el techo.

Sin embargo, las cámaras tienen un impacto negativo significativo en el espacio expositivo. Por otro lado, dependen en gran medida de la luz. La imagen de la cámara cambia constantemente con las variaciones de iluminación, desde la luz natural hasta los focos del museo, lo que dificulta el funcionamiento de muchos algoritmos. En cuanto las diminutas lentes capturan rostros humanos, se aplica el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) europeo, incluso en el mundo del arte. Si bien esto puede formalizarse mediante señalización y una política estricta contra el almacenamiento de imágenes, el público sigue sintiéndose vigilado.

Por lo tanto, está surgiendo una tecnología alternativa en el campo del arte mediático moderno: el radar de ondas milimétricas (mmWave radar).

El estudio de diseño rootoftwo exhibió el hermoso y extenso uso de estos sensores en su elaborada instalación "Anyspace? Whatever." en el Museo de Arte Contemporáneo de Detroit (MOCAD) . En lugar de equipos de cámara estándar, los artistas optaron por un pabellón interactivo. Utilizaron ocho Apollo R PRO-1integrados en la estructura del techo. Estos sensores emplean sofisticados chips de radar (LD2450 y LD2412) para detectar la presencia silenciosa de una persona, así como el movimiento en todo el espacio.

Este enfoque ofrece importantes ventajas estéticas y de privacidad, ya que la tecnología de radar no produce imágenes ópticas. La privacidad de los visitantes está protegida desde el principio, y no hay rostros que puedan ser grabados o utilizados indebidamente. Además, las ondas de radio de alta frecuencia pueden penetrar materiales delgados, lo que permite al estudio ocultar completamente las placas de circuitos dentro de nailon negro impreso en 3D (PA-11). La obra de arte permanece inalterada y no se ve afectada por lentes visibles.

Interpretación de datos: nodos en lugar de líneas de texto

Ni la cámara ni el radar por sí solos pueden proporcionar contenido interactivo. El software es la única conexión. Decide qué sucede a continuación, basándose en la información recibida.

Aún existen herramientas útiles, como bibliotecas de software (disponibles gratuitamente) como OpenCV, para el seguimiento de contornos y el análisis de flujos de movimiento. Entornos de programación como Processing están diseñados para diseñadores y facilitan el inicio en la programación. Sin embargo, a medida que los diseños espaciales se vuelven más complejos, también lo hace la estructuración de los entornos de programación visual. Herramientas como TouchDesigner y HeavyM ofrecen a los artistas una forma de organizar flujos de datos visualmente, en lugar de como texto. Los datos de seguimiento se pueden enviar fácilmente mediante protocolos de red como OSC (Open Sound Control) o MIDI , lo que permite que una posición espacial controle directamente la física de una proyección de vídeo.

Pero construir estas redes requiere mucha disciplina. En 2025, Florian Rouzaud Cornabas, un experto destacado en sistemas de medios interactivos, afirmó en el evento TouchDesigner en París que era importante contar con una arquitectura limpia y modular para las instalaciones artísticas.

En la siguiente grabación de la conferencia TouchDesigner celebrada en París, analizamos en profundidad, desde un punto de vista técnico, el diseño de sistemas multimedia complejos y reactivos para su instalación permanente en galerías:

La claridad de la estructura del software, dada la comunicación entre múltiples sensores y dispositivos de salida, determina si la instalación se adaptará orgánicamente al comportamiento impredecible del público o si colapsará en un ciclo sin fin.

Realidad física: el calor, los cables, la vida cotidiana del museo

Lo peor que puede ocurrir es un accidente durante la exposición. Lo que funciona en el entorno protegido de un estudio puede fracasar trágicamente en la dura realidad de un museo.

La integración de IA local conlleva desafíos físicos reales. La Raspberry Pi 5 y procesadores similares generan mucho calor bajo carga y requieren refrigeración activa. Los componentes electrónicos están encapsulados en un sustrato de hormigón hermético, lo que provoca el sobrecalentamiento del sistema. Otro aspecto importante es el medio de almacenamiento: dado que las tarjetas microSD estándar se desgastan con el uso continuo y el acceso de escritura, los profesionales prefieren utilizar unidades SSD NVMe para proyectos de servidores e instalaciones.

Luego está el molesto problema del suministro eléctrico. Todo ese desorden de cables arruina la ilusión de operar en varias salas. PoE (Power over Ethernet) se ha convertido en el estándar fundamental. Los módulos de radar utilizados en rootoftwo se alimentan y reciben datos a través de un único cable Ethernet. Esto resuelve el problema de las redes Wi-Fi poco fiables y los enchufes inestables de la galería, que suelen fallar cuando hay cientos de visitantes a la vez. Este nivel de planificación no solo garantiza que las obras de arte se reinicien automáticamente después de un corte de energía, sino que también ahorra al equipo de supervisión una cantidad considerable de tiempo.

La tecnología como medio para un fin

La atención debe centrarse en el trabajo en sí. Deben cumplirse todas las especificaciones técnicas. La tecnología no debe ser el fin, sino un medio para un fin, un objetivo conceptual. Por ejemplo, la observación del estancamiento. Un principio fundamental, cuando se ejecuta de forma regular y perfecta, suele tener un mayor impacto estético que un sistema excesivamente complejo y propenso a errores.

Kim Asendorf, artista generativa y digital, resume sucintamente la importancia de la experiencia espacial a través del código.

La mejor manera de aprender es exponer tu obra de arte en una sala y observar cómo reacciona la gente. ¿Se fijaron siquiera en ella? ¿O simplemente la ignoraron?

En lugar de esconderse en un laboratorio, recomienda probar sus obras en el mundo real y observar cómo reacciona la gente ante ellas.

Hoy en día, las cámaras, los sensores y las potentes placas permiten formas de expresión inimaginables hace tan solo unos años. Los ordenadores de placa única y sus accesorios son asequibles, y los espacios de creación y los talleres gratuitos facilitan enormemente el inicio. Las obras no solo están presentes en el espacio; son creadas por personas que comprenden los fundamentos del hardware, anticipan las fluctuaciones de temperatura y luz, y abordan constantemente las preocupaciones sobre la seguridad de los datos. Están empezando a interactuar activamente con el público.

Otras fuentes para una introducción más profunda al tema (recursos externos)

  • Derivative (TouchDesigner): Lecciones completas y foros para el mejor programa basado en nodos para instalaciones interactivas y videomapping, https://derivative.ca
  • Rooftop Immersive Studio: Una base de conocimientos y ensayos conceptuales sobre cómo la tecnología está transformando al público de observadores pasivos a participantes activos, https://rooftopimmersive.com
  • Documentación de Raspberry Pi: Especificaciones técnicas detalladas para computación perimetral, incluyendo kits de IA y almacenamiento NVMe, https://www.raspberrypi.com/documentation/
Propietario y director general de Kunstplaza. Publicista, editor y bloguero apasionado del arte, el diseño y la creatividad desde 2011.
Joachim Rodriguez y Romero

Propietario y Director General de Kunstplaza. Publicista, editor y bloguero apasionado del arte, el diseño y la creatividad desde 2011. Licenciado en Diseño Web (2008), perfeccionó sus técnicas creativas con cursos de dibujo a mano alzada, pintura expresiva y teatro/actuación. Posee un profundo conocimiento del mercado del arte, adquirido a través de años de investigación periodística y numerosas colaboraciones con actores e instituciones clave del sector artístico y cultural.

www.kunstplaza.de/

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