No se puede negar que numerosos videojuegos son desarrollados por individuos creativos con un impulso artístico y el deseo de crear obras estéticas que inspiren admiración, reflexión y contemplación.
Incluso en las primeras etapas de su desarrollo los videojuegos a inspirarse en las industrias del cine y la televisión. Esto era lógico, ya que combinan todos los componentes audiovisuales, siendo la experiencia del jugador y la ilusión de elección sus características definitorias.
En su búsqueda de independencia artística, los videojuegos narrativos, que buscaban crear sus propias historias y retratar la aventura del héroe de una manera única, se enfrentaron al reto de diferenciarse del arte cinematográfico. Como Brett Martin en su contribución a “Videojuegos y Arte” ( véase Clarke y Mitchell, 2007 ):
Estilísticamente, el cine es el medio más cercano a los videojuegos. Ambos dependen en gran medida de los avances tecnológicos para atraer a las masas y están firmemente arraigados en el mundo comercial
Sin embargo, añadió que
“Hoy en día las películas tienen más que ofrecer estéticamente que los juegos, y mientras los juegos no se destaquen de las películas, no serán reconocidos como arte”
Por qué los videojuegos son arte: sobre la estética visual y la jugabilidad narrativa. Foto de Glenn Carstens-Peters @glenncarstenspeters, vía Unsplash.
Estas afirmaciones llevaron a los críticos a argumentar que, si bien los videojuegos pueden contener elementos artísticos, no constituyen una forma de arte válida en sí mismos. Han pasado casi dos décadas desde entonces, y los videojuegos, en algunos casos, se han convertido en mundos cinematográficos de experiencia que incluso superan a las películas en estética visual.
Humildes comienzos como pasatiempo en los años ochenta
En las últimas tres décadas, los videojuegos han comenzado a transformar radicalmente su función y uso. Hasta 1994, los juegos eran poco más que entretenimiento electrónico competitivo y que consumía mucho tiempo. Si bien existían gráficos, música y diálogos, la oferta estaba dirigida principalmente a adolescentes o padres adinerados con recursos suficientes para comprar una consola de videojuegos.
En los 80 y 90, los videojuegos se convirtieron en parte integral de nuestra cultura pop. TRIN WA @trin_wa, vía Unsplash
Por esta razón, muchos consideraban el medio como algo que no iba más allá de los juegos digitalizados, argumentando que si no reconocemos el ajedrez o el baloncesto como formas de arte, tampoco deberíamos clasificar títulos como Pong o Madden Football como arte. El defensor más ferviente de esta perspectiva fue el reconocido crítico de cine Roger Ebert . Desde 2006 hasta su fallecimiento en 2013, se opuso públicamente a la idea de que los videojuegos fueran arte.
En una publicación en su blog * titulada “Los videojuegos nunca podrán ser arte”, explicó:
Nadie, ni dentro ni fuera de este campo, ha sido capaz de nombrar un juego que merezca la comparación con los grandes poetas, cineastas, novelistas y letristas”
Los videojuegos narrativos en los años noventa
A partir de la década de 1990, la mayoría de los videojuegos narrativos se transformaron, de muchas maneras, en películas donde el jugador tomaba decisiones, aunque seguían siendo reconocibles como tales. Surgieron videojuegos que no solo empezaron a contratar actores para dar voz a sus personajes, sino que también los filmaron en escenas dramáticas intercaladas entre segmentos de juego.
Ejemplos de ello son la serie Command & Conquer (1995), Wing Commander IV: El precio de la libertad (1996) , Jedi Knight: Dark Forces 2 (1997) y Star Trek: Klingon Academy (2000), que subrayaron la influencia del cine. Cabe destacar especialmente Metal Gear Solid (1998), que ofreció una trama cautivadora con personajes complejos y una narrativa apasionante de acción y aventuras, estructurada como un guion en tres actos, que buscaba reflejar el rigor artístico del cine.
Estos enfoques buscaban no solo introducir al jugador en una experiencia interactiva entrelazada con motivos narrativos, sino también transformar la narrativa en la jugabilidad misma. Sin embargo, las similitudes cinematográficas inicialmente no convencieron a la crítica. Por el contrario, muchos argumentaron en su momento que el arte se había tomado prestado de otros medios y, por lo tanto, no formaba parte integral del juego.
Sin embargo, desde la perspectiva actual, el principio de narrar historias a través del juego transformado radicalmente la percepción de los videojuegos como arte, al considerar su contenido como obras independientes y no simplemente como productos secundarios de las películas. Esto se logró mediante la integración de elementos narrativos estrechamente vinculados a la mecánica del juego y las interacciones del usuario, en lugar de limitar la narrativa a aspectos cinematográficos o literarios.
En la década de 1990, muchas narrativas de videojuegos tendían a adoptar temas cinematográficos, relegando al jugador al papel de mero espectador antes de volver a la jugabilidad. En Metal Gear Solid, el jugador disfrutaba de horas de narración como espectador, un resumen que podía incluso superar la duración total del juego.
Los desarrolladores han abandonado esta perspectiva limitada en favor de una visión más diversa de la narrativa del juego, donde el jugador rara vez pierde el control de su personaje. Los avances en las tecnologías de motores de física que replican las interacciones físicas del mundo real, los sistemas de multitudes que simulan el comportamiento humano en espacios públicos y la inteligencia artificial en PNJ que reacciona directamente a las decisiones del jugador han abierto innumerables posibilidades narrativas dinámicas en los videojuegos recientes desde el cambio de milenio. Estas situaciones impredecibles son únicas para cada jugador al interactuar con el mundo creado por los desarrolladores.
En este contexto, podemos observar que el propio elemento jugable ha adquirido relevancia narrativa y, por ende, valor artístico, similar a las artes escénicas , donde los artistas interactúan con su público. Y, únicamente debido a la naturaleza interactiva del juego , su dimensión artística no puede atribuirse al cine ni a ninguna otra forma de arte.
Videojuegos: ¿Arte o no? Orígenes del debate
Desde la perspectiva actual, los videojuegos representan una forma de arte potencialmente posmoderna y deben verse con la misma mirada crítica que cualquier otra forma de arte. Si bien ningún juego se ha considerado aún una epopeya, este medio evoluciona más rápido que cualquier otra forma de arte y seguirá haciéndolo a medida que la tecnología avance y las percepciones culturales cambien; basta con pensar en cuánto se han transformado los videojuegos desde su creación hace más de 60 años.
No todos los juegos merecen el título de arte, y mucho menos pueden considerarse arte de alto nivel. Pero, para ser justos, cabe señalar que las pinturas malas y los libros de baja calidad también se venden.
Pero ¿por qué los videojuegos forman parte de esta discusión?
Desde sus inicios, los desarrolladores de videojuegos han empleado artistas en sus proyectos, en particular ilustradores como artistas conceptuales y músicos. Sin embargo, en la década de 1990 se produjo un cambio cuando comenzaron a utilizar estas artes no solo como componentes secundarios, sino para emular la profundidad narrativa, los efectos visuales sofisticados y la musicalidad emotiva de la industria cinematográfica.
Aunque hubo excepciones en las que los videojuegos intentaron crear obras de arte independientes sin referencias al cine, estos casos fueron bastante raros. Esto nos llevó necesariamente a la pregunta de si los videojuegos son simplemente juegos o si pueden reconocerse como una forma de arte independiente.
"La expresión o aplicación de las capacidades creativas y la imaginación humanas, generalmente en forma visual, como la pintura o la escultura, para crear obras futuras que se valoran principalmente por su belleza o impacto emocional"
Además, el arte abarca campos de estudio que tratan principalmente de los procesos y productos de la creatividad humana y la vida social, como los idiomas, la literatura y la historia (a diferencia de las disciplinas científicas o técnicas).
Y aunque no se mencionan explícitamente, persisten algunas verdades sobre el arte. Entre ellas, de Andy Warhol :
"El arte es cualquier cosa con la que puedas sobrevivir."
o el bon mot de Edgar Degas
El arte no es lo que ves sino lo que dejas que otros vean
así como la noción general de que el objetivo del arte es encarnar una idea o evocar una experiencia y/o reacción.
Si bien la clasificación de los videojuegos según estos criterios generales puede parecer obvia para muchas personas, y probablemente se encogerían de hombros y dirían: "Eso tiene sentido ", es importante reconocer que no todos los juegos cumplen estos requisitos.
Por ejemplo, existe una clara distinción entre diseñadores y artistas, que básicamente distingue entre artesanía y arte. Si bien todos los juegos están diseñados, no todos los diseños pueden considerarse arte. El diseño puede ser tanto creativo como artístico, pero en esencia sigue siendo una artesanía. Al trabajar en diseño, la pregunta fundamental que suelen hacer los clientes es: "¿Cómo podemos comunicar esta idea central al mayor número de personas posible?" o "¿Cómo podemos dar a conocer nuestra marca?".
El diseño de juegos puede ser, sin duda, creativo y artístico. Foto de Branden Skeli @branden_skeli, vía Unsplash
Si bien estas preguntas no son malas, es importante señalar que se dirigen a los diseñadores, no a los artistas contemporáneos. Los artistas crean con el objetivo de producir arte, mientras que los diseñadores diseñan para vender sus conceptos. En definitiva, es la intención lo que distingue al arte del diseño y la artesanía.
“Los artistas buscan la expresión, los diseñadores la funcionalidad”
Década de 2010: Los videojuegos pasan a formar parte de la exposición permanente del Museo de Arte Moderno (MoMA)
En 2012, el Museo de Arte Moderno (MoMA) de Nueva York incluir una selección de videojuegos en su colección permanente. Esta incluía obras que abarcaban desde el clásico Pong (1972) hasta el moderno Minecraft (2011). Esta decisión provocó la resistencia de algunas figuras culturales.
Críticos como Jonathan Jones, en un artículo para The Guardiantitulado « Lo siento, MoMA, los videojuegos no son arte» , argumentaron que «los mundos creados por los videojuegos son más bien como patios de recreo donde se crean experiencias mediante la interacción entre un jugador y un programa». Enfatizó que el jugador no puede imponer una visión personal de la vida en el juego, mientras que el creador del juego ha renunciado a esta responsabilidad.
Dado que nadie es "dueño" , no hay artista ni, por lo tanto, obra de arte. Esta consideración lo llevó a comparar el medio con los juegos de mesa tradicionales, que, si bien gozan de gran prestigio, no gozan del estatus de arte. Jones enfatiza la importancia de la contribución individual del autor para determinar qué se considera arte.
“Pasea por el Museo de Arte Moderno, contempla las obras maestras de Picasso y Jackson Pollock y verás una serie de visiones personales”
Una obra de arte representa la respuesta de un individuo a la vida. Cualquier definición de arte que ignore esta respuesta interna de un creador humano carece de valor. El arte puede crearse con pinceladas o seleccionarse como obra terminada, perosiempre debe ser una expresión de la imaginación personal. Otro punto que Allen plantea es la limitada libertad de elección del supuesto autor.
Sostiene que los videojuegos deberían verse como productos de una industria y no como obras creativas de artistas.
Los videojuegos suelen ser desarrollados por comités corporativos. Rara vez existe una conciencia única y unificada tras ellos. No es que el arte no pueda surgir de grupos de personas que colaboran ("jamming"), sino que en sistemas con comités fijos, la verdad o la belleza artística no son una prioridad. No pueden hacer nada significativo para encontrar una expresión atemporal de esa verdad. Para ellos, el beneficio, la popularidad y las convenciones aceptadas son primordiales; deben probar constantemente sus juegos para comprobar su popularidad, eficacia y utilidad
El debate continúa en TED Talks
La diseñadora y productora de videojuegos Kellee Santiago intentó abordar estas preguntas en una charla TED que generó diversas reacciones ( Adrian Gimate-Welsh la informó en un artículode Game Developer ). En su artículo titulado "Un argumento a favor del arte en los videojuegos", planteó que todas las formas de arte surgen de etapas tempranas muy básicas, de forma similar a como las pinturas rupestres prehistóricas subyacen en la pintura moderna.
Argumentó que los videojuegos, que existen desde 2009, aún están en sus inicios, pero nada impide su progreso en un futuro lejano, permitiéndoles convertirse en formas de arte plenamente desarrolladas. Martin presenta un argumento similar al recordar a sus lectores el arduo camino que la fotografía y el cine tuvieron que recorrer antes de ser reconocidos como formas de arte legítimas, como lo son hoy.
De hecho, no hay nada que impida que los videojuegos reciban la misma apreciación.
La diseñadora de juegos Brenda Romero plantea un punto similar en una charla TEDxGalway. Los juegos han existido como artefactos culturales desde al menos el año 3000 a. C., mientras que los videojuegos se originaron en 1958. Esta charla explora las razones por las que los juegos pueden considerarse una forma de arte, y quizás incluso la más significativa de todas.
Brenda Romero es una consumada diseñadora de juegos, artista y becaria Fulbright que ingresó al mundo de los videojuegos en 1981. Como diseñadora, ha realizado contribuciones significativas a numerosos títulos innovadores, incluidas las Wizardry y Jagged Alliance franquicias Ghost Recon y Dungeons & Dragons .
Fuera del mundo digital, su serie de juegos analógicos, The Mechanic is the Message , ha cosechado reconocimiento nacional e internacional, especialmente a través de los juegos Train y Síochán Leat (El Juego Irlandés) , que actualmente se exhibe en el Museo Nacional del Juego . En 2015, recibió el prestigioso Premio del Embajador en los Game Developers Choice Awards. En 2014, recibió una beca Fulbright para investigar la industria irlandesa de los videojuegos y su marco académico y político.
En 2013, Gamasutra.com la nombró una de las diez mejores desarrolladoras de videojuegos, mientras que la revista Develop la incluyó entre las 25 personas que tuvieron una influencia decisiva en la industria ese año. Romero es copropietaria de Romero Games , con sede en Galway.
El tercer orador es Noah Lin , cuya TEDxTheMastersSchool también tiene como objetivo ampliar nuestros horizontes en la interpretación de los videojuegos:
En su conferencia, Noah Lin nos reta a abandonar los prejuicios generalizados sobre los videojuegos. ¿Cómo, se pregunta, puede un medio que cinematografía , psicología, escritura creativa, actuación, programación, crítica política y social, avances tecnológicos revolucionarios y experiencias interactivas cautivadoras no considerarse arte?
Lin espera que su charla TEDx amplíe nuestra perspectiva al presentarnos algunos juegos particularmente impresionantes. Noah Lin es un artista emergente de bandas sonoras y un apasionado de los videojuegos. Los videojuegos han sido fundamentales en su vida desde la infancia, y en los últimos años ha explorado y analizado con entusiasmo su diseño, psicología y estética como obras de arte.
Ha grabado varias contribuciones a Game Jams , ha estudiado intensamente el diseño de juegos y está emocionado de compartir su perspectiva en su charla TEDx.
El statu quo del debate: ¿Dónde nos encontramos hoy?
Los videojuegos representan un medio multifacético. Los compositores crean bandas sonoras y efectos de sonido, los artistas diseñan gráficos 2D y modelos 3D, los escritores desarrollan tramas y diálogos, mientras que los programadores ensamblan todos los elementos móviles para crear un mundo armonioso. Esta forma de diseño de videojuegos cumple con todos los criterios para ser una obra de arte completa.
Los jugadores, o mejor dicho, el público, experimentan los juegos desde una perspectiva personal . Actúan y reaccionan dentro del juego. Muchos juegos modernos tienen un diseño tan sofisticado que pueden provocar escalofríos, descargar adrenalina y hacer llorar. No existe otro medio en el que el público o la persona que experimenta el juego pueda empatizar tan profundamente como para usar pronombres personales para describir su experiencia.
Los jugadores no son simplemente pasivos. Nadie lee una novela ni ve una película y afirma haber cazado a Moby Dick o haber derrotado al nazismo en la Segunda Guerra Mundial.Sin embargo, simplemente sumergirse en un bonito campo digital lleno de flores virtuales o verse atrapado en un frenético tiroteo entre jugadores en línea no convierte automáticamente un juego en arte. Hay numerosos juegos que nunca pretenderán ser arte. De hecho, la mayoría de los juegos se desarrollan únicamente con el objetivo de generar ingresos.
No es que la búsqueda de beneficios sea incompatible con el arte; sin embargo, una creación cuyo objetivo principal es el dinero se convierte en un producto para el beneficio personal, no en una obra de arte. Hay videojuegos que buscan cautivar al jugador, desafiarlo intelectualmente y ofrecerle nuevas experiencias. También hay videojuegos que aspiran al arte y ofrecen a sus jugadores experiencias que no tienen nada que envidiar a las obras de Monet, Van Gogh o Mozart.
Retomemos la crítica de Roger Ebert, como lo hizo Nathan Deardorff en un artículode Forbesen
Al argumentar que los videojuegos nunca pueden considerarse arte superior, sino solo arte inferior, revela su propia inconsistencia. El arte superior,después de todo , es un concepto vago y maleable. El impresionismo , como movimiento artístico, derribó la Academia Francesa de Bellas Artes y sacudió los cimientos de todos los ideales encarnados en el arte desde la antigüedad. En su época, casi todos afirmaban que los impresionistas no eran verdaderos artistas, sino pintores ingenuos que creaban obras inacabadas.
Pero hoy en día, la gente acude en masa a ver obras como "La noche estrellada" de Van Gogh . Ya no resulta impactante. Se ha vuelto algo común. Ahora se considera arte de alto nivel. Y quienes, más tarde en la historia del arte, rechazaron a los impresionistas, también se consideran arte de alto nivel. De hecho, esta tendencia, que va en contra de la corriente establecida de movimientos artísticos (que comenzó mucho antes de los impresionistas), ha alcanzado su apogeo en el arte posmoderno y contemporáneo, donde las obras son tan extremas y aparentemente absurdas que la persona promedio vuelve a preguntarse:
¿Cómo puede ser esto arte? Un niño pequeño podría hacerlo
El movimiento que deconstruyó el arte aún se considera arte culto y es incomprendido por el ciudadano promedio. Es evidente que el arte culto no es una entidad fija ni una medida del valor, la calidad o el rango de un medio o movimiento en particular.
El filósofo y experto en videojuegos Daniel Martin Feige también ha explorado extensamente esta cuestión. El profesor de filosofía y estética de la Academia Estatal de Bellas Artes de Stuttgart ha observado que la estética de los videojuegos ha influido desde hace mucho tiempo en el teatro y el cine. Expresó esta opinión en una entrevista de 2019 con Deutschlandfunk Kultur * :
Ahora veo que las formas de juego y la lógica del juego están penetrando el campo del teatro, y que la lógica cinematográfica se está incorporando a la literatura
Según Feige, los videojuegos representan un importante patrimonio cultural y una forma de arte independiente. Recibieron reconocimiento oficial videojuegos independientes lanzó el «Cuarteto de la Cultura del Videojuego»la Martin-Gropius-Bau«Cuarteto Literario », ya que la serie explora las dimensiones culturales de videojuegos excepcionales con un estilo periodístico, como explica la Fundación para la Cultura del Videojuego Digital , creadora del programa.
, Prof. Dr. Stephan Schwingeler, presenta una visión más matizada en el marco de su cátedra de estudios de medios en la Universidad de Ciencias Aplicadas y Artes HAWK de Hildesheim:
Nunca afirmaría que los videojuegos son “arte” en todos sus aspectos”
Los videojuegos se caracterizan por un diseño audiovisual opulento que desarrolla su propia estética y gracia. Presentan narrativas expansivas y tienen la capacidad de remediar y combinar otros medios y formas de arte. Según Schwingeler, esto evoca paralelismos con el concepto romántico de la Gesamtkunstwerk (obra de arte total). Todas estas características pertenecen al repertorio de los videojuegos digitales. Sin embargo, esta diversidad no los convierte automáticamente en una forma de arte.
La categorización generalizada de los videojuegos como obras de arte, o el rechazo categórico de su estatus artístico, demuestra una comprensión poco convencional del arte. A menudo, un medio, una técnica y un material se incluyen o excluyen del estatus artístico sin distinción alguna. Por lo general, las condiciones necesarias y suficientes no están claras, y se ignoran los contextos relevantes.
Esta perspectiva matizada agudiza nuestra comprensión del diverso mundo de los juegos de computadora y fomenta la reflexión sobre su significado cultural.
En la historia del arte, existen videojuegos reconocidos como obras de arte. Según Schwingeler, estos incluyen modificaciones artísticas como Untitled Game de JODI , Long March: Restart de Feng Mengbo y The Night Journey de Bill Viola . También cree que el arte multimedia interactivo, como The Legible City de Jeffrey Shaw, puede considerarse parte de este género.
Sin embargo, no todos los videojuegos se convierten automáticamente en obras de arte, a pesar de los esfuerzos de la industria por propagar esta idea errónea. Las obras mencionadas interactúan con el contexto del llamado mundo del arte , que se ve influenciado por los discursos sobre el arte. Esto incluye textos académicos y catálogos de exposiciones que promueven la comprensión de los videojuegos como una forma legítima de expresión artística, sin clasificar categóricamente todos los juegos como obras de arte.
Al concluir su entrevista con BPJM-Aktuell en 2018, resumió lo siguiente:
Creo que es erróneo buscar un supuesto paradigma, una competencia entre las artes, en la que un medio se presenta como más valioso que otro. Además, considero absurdo no conceder a los videojuegos la misma libertad que a las películas para representar cosas o no, simplemente porque funcionan de manera diferente como medios
Pero, más allá de los paralelismos históricos y el reconocimiento social, ¿qué argumentos concretos respaldan el reconocimiento de los videojuegos como una forma de arte? Presentamos brevemente las disciplinas visuales fundamentales.
Diseño de juegos: arte en múltiples niveles
Arte conceptual
El arte conceptual para videojuegos consiste en diseñar y desarrollar la apariencia , el estilo y la atmósfera visual de un juego antes de que comience la fase de producción. Los artistas se dedican a crear bocetos, pinturas y referencias para todos los elementos esenciales que aparecerán en el juego.
Desde los personajes y sus atuendos hasta los accesorios y las armas, pasando por los entornos, la arquitectura y los interiores, el arte conceptual para videojuegos ayuda a sentar las bases de los mundos cautivadores, auténticos e inolvidables que los jugadores exploran.
El arte conceptual de un juego representa un paso crucial en la fase de preproducción de los videojuegos. Ya sea Grand Theft Auto , Legend of Zelda,Final Fantasy o Call of Duty , la mayoría de los juegos no existirían tal como los conocemos y amamos sin el arte conceptual.
Mira este video para aprender más sobre el rol de un artista conceptual en un equipo de desarrollo de videojuegos. Implica establecer límites, preparar un borrador conceptual, perfeccionar una idea e involucrar al equipo en el proceso.
En el segundo video, Stephan, del estudio independiente Animative Space,su proceso de pintura conceptual del entorno 3D para la isla desierta de Tri. En este video, el desarrollador de juegos muestra su proceso de diseño de bloques 3D con Blender, iluminación básica y renderizado en Unity, así como la concepción del color y el posprocesamiento en Photoshop.
Arte de niveles / Diseño de niveles
Sin embargo, un aspecto que siempre ha estado presente en la industria ha cobrado relevancia artística en los últimos años: el diseño de niveles . Este diseño ha evolucionado rápidamente hasta convertirse en una disciplina arquitectónica donde la funcionalidad de cada nivel cumple una función tanto jugable como estética, sumergiendo al jugador en universos ficticios a la vez que lo enfrenta a los desafíos del nivel.
Ya no se trata solo de la simple disposición de obstáculos, sino del arte de diseñar los detalles y desafíos de los niveles de forma que se integren a la perfección con el contexto, creando mundos, de forma similar a como la arquitectura configura espacios significativos a nuestro alrededor. Ejemplos destacados de esto incluyen "Alien: Isolation" (2014), "God of War" (2018), la saga Dark Souls , " , Dishonored 2 , "Half-Life 1 y 2" y "Titan Fall 2", todos ellos destacados por su diseño de niveles complejo y multifacético.
Los niveles estaban equipados con objetos y puntos de referencia que impedían a los jugadores progresar rápidamente, al mismo tiempo que ofrecían numerosos escondites de amenazas mortales en el juego.
Además, Alien Isolation, por ejemplo, creó una atmósfera inquietante que le dio al juego su apariencia aterradora y emocionante y abrió diversas formas de explorar el nivel.
El diseño de niveles ha evolucionado hasta convertirse en un método tan detallado, minucioso y sofisticado para transmitir la atmósfera y las emociones al jugador, que ahora se le suele llamar arte de niveles para reconocer su valor artístico para los equipos de desarrollo. Supera en importancia a todas las demás formas de arte, sobre todo por sus características interactivas.
Grandeza visual
En definitiva, el auge de las capacidades gráficas y la elegancia de las imágenes contemporáneas nos han traído logros estéticos notables . El desarrollo continuo de las capacidades de hardware, los discos duros robustos, las potentes tarjetas gráficas y la memoria RAM de cuarta generación, junto con innovaciones revolucionarias en motores de software como Unreal 5, permiten experiencias visuales asombrosamente cercanas a la vida real o que dan vida a fantasías que parecían inimaginables hace apenas unos años.
Al igual que en el cine, los avances tecnológicos han y animadores3D crear representaciones de humanos, humanoides y animales con tal belleza y complejidad que sería casi absurdo considerarlas poco artísticas. Si el toque individual que cada modelador y animador busca imprimir a sus personajes —como se esperaría de un escultor— no se reconoce como artístico, ¿entonces qué lo es?
Además, destaca el impresionante diseño paisajístico, como se aprecia en Elder Scrolls: Skyrim, The Witcher III: Wild Hunt y muchos otros videojuegos basados en su revolucionario concepto de mundo abierto. Este poderoso elemento de la creación de mundos, debido a su naturaleza interactiva, no puede reducirse a un simple juego de niños, al igual que no se dudaría del arte de la arquitectura simplemente porque también es interactiva. ¿De qué otra manera se podría describir el hecho de entrar en catedrales y tener que decidir adónde ir, si sentarnos o permanecer de pie, qué ventanas o puertas abrir o cerrar, si no como una interacción con la obra de arte del arquitecto?
Los videojuegos como factor significativo en las industrias creativas
En la sección final de nuestro estudio, examinamos la escala económica y la importancia macroeconómica de la industria de los videojuegos en Alemania.
En Alemania, casi 240.000 empresas y autónomos definen el panorama de las industrias culturales y creativas . Ya sean artistas visuales o escénicos, músicos, arquitectos, escritores, cineastas o desarrolladores de videojuegos, todos producen, distribuyen y/o venden productos y servicios culturales, artísticos o creativos.
Cifras de las industrias culturales y creativas (a 2023) Fuente: BMWK
La influencia de los aproximadamente dos millones de personas empleadas en las industrias culturales y creativas en el rendimiento económico general es considerable. En 2023, este sector generó unos ingresos de 204.600 millones de euros, el 2,2 % de los ingresos totales de la economía alemana . Estos ingresos incluso superaron las cifras de 2019, el año anterior a la pandemia de COVID-19. (Fuente: Informe de Seguimiento de las Industrias Culturales y Creativas en Alemania 2024. Publicación T1/2025 * ).
Los submercados de las industrias culturales y creativas Fuente: BMWK
La industria del software y los videojuegos representa aproximadamente un tercio de las industrias culturales y creativas de nuestro país, lo que la convierte en el subsector más grande. Al mismo tiempo, la industria del software es un componente esencial de las tecnologías de la información y la comunicación, aunque la digitalización continua está difuminando las fronteras entre estos sectores. Existen numerosas conexiones, por ejemplo, con la industria publicitaria o editorial . Las editoriales de libros electrónicos, por ejemplo, se engloban dentro de la industria del software.
Baden -Württemberg, por ejemplo, alberga un número superior a la media de importantes empresas de software: desde líderes mundiales del mercado y sedes alemanas de corporaciones internacionales hasta reconocidas medianas empresas. El de las agencias digitales , los portales web y la consultoría de software está dominado predominantemente por medianas empresas. Los principales actores de la industria de los videojuegos son desarrolladores y editores , con numerosos estudios de videojuegos independientes y startups, además de varias grandes empresas.
La industria del software y los juegos los siguientes :
Publicación de otro software
portales web
Otro desarrollo de software
Publicación de juegos de ordenador
Desarrollo y programación de sitios web
Estas cifras ilustran la importancia económica de la industria del videojuego, cuyo papel seguirá creciendo significativamente en el futuro. Esto también debería contribuir al reconocimiento artístico de los videojuegos.
Fuentes, apoyo de expertos e información adicional:
Andy Clarke, Grethe Mitchell:Videojuegos y arte , ISBN-13: 9781841501420
Roger Ebert : Los videojuegos nunca podrán ser arte , https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-art
Jonathan Jones / The Guardian : Lo siento MoMA, los videojuegos no son arte , https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art#:~:text=The%20player%20cannot%20claim%20to,it%20precedes%20the%20digital%20age
Adrian Gimate-Welsh / Desarrollador de juegos : Por qué los videojuegos son arte , https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/why-videogames-are-art
Nathan Deardorff / Forbes : Un argumento de que los videojuegos son, de hecho, arte elevado , https://www.forbes.com/sites/berlinschoolofcreativeleadership/2015/10/13/an-argument-that-video-games-are-indeed-high-art/
Adobe : Introducción al arte conceptual de videojuegos , https://www.adobe.com/uk/creativecloud/illustration/discover/video-game-concept-art.html
Ministerio Federal de Economía y Acción por el Clima:Industrias Culturales y Creativas , https://www.bmwk.de/Redaktion/DE/Dossier/kultur-und-kreativwirtschaft.html
Ministerio Federal de Economía y Acción por el Clima:Informes de seguimiento de las industrias culturales y creativas , https://www.bmwk.de/SiteGlobals/BMWI/Forms/Listen/Publikationen/Publikationen_Formular.html?&cl2Categories_Typ=monitoring-kuk
Daniel Martin Feige / Deutschlandfunk Kultur : Los juegos de ordenador son tan valiosos como el arte cinematográfico , https://www.deutschlandfunkkultur.de/computerspiele-so-wertvoll-wie-filmkunst-100.html#:~:text=Computerspiele%20sind%20Kulturgut%20und%20eine,bekamen%20sie%20den%20offiziellen%20Ritterschlag.
Prof. Dr. Stephan Schwingeler / BPJM-Aktuell 2/2018 : "¿Qué hace que un videojuego sea una obra de arte? En resumen: depende ", https://www.bzkj.de/resource/blob/130172/592471cff70f92ba5cb4c01fe9296fed/201802-interview-dr-schwingeler-data.pdf
MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg mbH : Industria del software/juegos , https://kreativ.mfg.de/die-kultur-und-kreativwirtschaft/games-software-industrie/
Monitor de ubicación , https://locationmonitor.net/
Propietaria y directora general de Kunstplaza. Publicista, editora y bloguera apasionada en los ámbitos del arte, el diseño y la creatividad desde 2011. Licenciada en diseño web (2008). Ha perfeccionado sus técnicas creativas mediante cursos de dibujo a mano alzada, pintura expresiva y teatro/actuación. Posee un profundo conocimiento del mercado del arte, fruto de años de investigación periodística y numerosas colaboraciones con figuras e instituciones clave del sector artístico y cultural.
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